Flare オブジェクトは,Lens Flare Components によって使用されるソース アセットです。 フレア自体は,テクスチャ ファイルと,フレアの動作を決定する特定の情報の組み合わせです。 そのため,Sceneでフレアを使用したい場合は,GameObject に追加された LensFlare Component 内から特定のフレアを参照します。
Standard Assets パッケージにフレアのサンプルが置いてあります。 シーンにこれらのいずれかを追加したい場合は, Lens Flare コンポーネントを GameObject に追加し,Material を Mesh Renderer に割り当てるのと同様,使用したいフレアをレンズ フレアの_Flare_プロパティにドラッグします。
フレアは,単一の Texture にあるいくつかのフレア_要素_を含めることで機能します。 フレア内で,テクスチャのいずれかから含めたい_要素_をつかんで,選択します。
プロパティ: | 特徴: |
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Elements | フレア内に含まれたフレア画像の数。 |
Image Index | この要素に対して,_Flare Texture_から使用されるフレア画像。 詳細については,下のFlare Textures を参照してください。 |
Position | 画面中央を通る含まんでいる GameObject の位置からくる線にそった要素のオフセット。 0 = GameObject position, 1 = screen center. |
Size | 要素のサイズ。 |
Color | 要素の色。 |
Use Light Color | フレアを光に追加する場合,これを有効にすることで,その光の色がフレアに付きます。 |
Rotate | 有効にすると,要素の下部が常に画面の中央を向き,レンズ フレアが画面周辺で回転すると共に,要素を回転させます。 |
Zoom | 有効にすると,表示した時に要素が拡大し,非表示にすると,再度縮小します。 |
Fade | 有効にすると,表示した時に要素がフェードインし,非表示にすると,フェードアウトします。 |
Flare Texture | このフレアの_要素_によって使用される画像を含むテクスチャ。 _TextureLayout_オプションのいずれかに応じて配置する必要があります。 |
Texture Layout | _Flare Texture_内での個々のフレア要素画像の配置のされ方。 |
Use Fog | 有効にすると,フレアは遠くにある霧と共にフェードアウェイします。 一般に小さいフレアに使用されます。 |
フレアは,線にそって配置された複数の_要素_で構成されます。 この線は,レンズ フレアを含む GameObject の位置と,画面の中心を比較することで計算されます。 線は,含んでいる GameObject と画面の中心を超えて伸びます。 フレア_要素_はすべてこの線上で伸びます。
パフォーマンス上の理由から,1 つのフレアのすべての_要素_は,同じテクスチャを共有する必要があります。 このテクスチャには,1 つのフレア内の要素として使用できる様々な画像が含まれます。 _テクスチャ レイアウト_は,_フレア テクスチャ_内で_要素_がどのように配置されるかを定義します。
異なるフレア_テクスチャ レイアウト_に対するオプションです。 画像内の数字は,各_要素_に対する_画像インデックス_プロパティに対応しています。
_要素_の 1 つに他の要素よりも高い忠実度を与える必要がある大きい宋式のフレア向けに設計されています。 これは幅と高さが 2 倍のテクスチャで使用するよう設計されています。
1 つの高解像度画像,2 つの中サイズ画像と 8 つの詳細図画像を必要とする複雑なフレア向けに設計されています。 これは,2 つの中サイズの要素が虹色の円である標準の_50mm Zoom Flare_アセットで使用されます。 幅と高さが 2 倍のテクスチャで使用するよう設計されています。
1 つの画像。
シンプルな 2x2 グリッド。
シンプルな 3x3 グリッド。
シンプルな 4x4 グリッド。
異なる多くのフレアを使用する場合,すべての要素を含む 1 つのフレア テクスチャを使用すると,最高のレンダリング パフォーマンスが得られます。
レンズ フレアは,Colliders にブロックされます。 フレア GameObject とカメラ間のコライダが Mesh Renderer を持たない場合でも,コライダはフレアを非表示にします。
To override the shader used for Flares copy the Internal-Flare.shader shader from the Built-in shaders into a folder named “Resources” in your “Assets” folder.