インポートされたモデルの角度はどう修正すればいいですか?
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水はどのように使用しますか?

注意: 本ページの内容は,デスクトップ エディター モードにのみ適用されます。

Unity には,Standard Assets と Pro Standard Assets パッケージ 内に,いくつかのウォータ プレハブ (必要なシェーダ,スクリプトおよびアート アセットを含む) を含んでます。 Unity には,基本的なウォータを含んでいますが,Unity Pro は,リアルタイムの反射や屈折を持つウォータを含んでいます。いずれも,個々のデイライトおよびナイトタイム ウォータ プレハブとして提供されています。

反射するデイライト ウォータ (Unity Pro)
反射するデイライト ウォータ (Unity Pro)
反射/屈折するデイライト ウォータ (Unity Pro)
反射/屈折するデイライト ウォータ (Unity Pro)

水の設定

大半の場合,既存のプレハブの 1 つをシーンに置く必要があります ( Standard Assets をインストールすること)。

  • Unity は,Standard Assets->Water 内に Daylight Simple WaterNighttime Simple Water を持っています。
  • Unity Pro は,Pro Standard Assets->Water 内に Daylight WaterNighttime Water を持っています (しかし,Standard Assets->Water からのアセットも一部必要です)。 ウォータ モード (シンプル,反射,屈折) をインスペクタで設定できます。

プレハブは,ウォータに楕円状のメッシュを使用します。 別の Mesh を使用したい場合は,メッシュをウォータ オブジェクトの「Mesh Filter」に変更するだけで簡単に使用できます。

ゼロからのウォータの作成 (詳細)

Unity におけるシンプルなウォータは,スクリプトの平面上メッシュへの追加とウォータ シェーダの使用が必要です。

  1. ウォータにメッシュを設定します。 これは,水平に配置された,平面メッシュになります。 UV 座標は不要です。 ウォータ GameObject は,Inspector で設定できる,ウォータの「layer」を使用します。
  2. 「WaterSimple」スクリプトを (Standard Assets/Water/Sources から) オブジェクトに追加します。
  3. FX/Water (simple) シェーダをマテリアルで使用するか,提供されたウォータ マテリアルを微調整します (Daylight Simple Water または Nighttime Simple Water)。

ゼロから設定するため,Unity Pro の反射/屈折ウォータには,同様のステップが必要です。

  1. ウォータにメッシュを設定します。 これは,水平に配置された,平面メッシュになります。 UV 座標は不要です。 ウォータ GameObject は,Inspector で設定できる,ウォータの「layer」を使用します。
  2. 「Water」スクリプトを (Pro Standard Assets/Water/Sources から) オブジェクトに追加します。
    • Water rendering mode can be set in the Inspector: Simple, Reflective or Refractive.
  3. FX/Water (simple) シェーダをマテリアルで使用するか,提供されたウォータ マテリアルを微調整します (Daylight Water または Nighttime Water)。

ウォータ マテリアルのプロパティ

これらのプロパティは,反射および屈折ウォータ シェーダで使用します。 その大半は,シンプル ウォータ シェーダでも使用されます。

プロパティ: 特徴:
Wave scale ウォータの法線マップのスケーリング。 この値が小さいほど,ウォータは大きく揺れます。
Reflection/refraction distort 波の法線マップで歪ませる反射および屈折の程度。
Refraction color 屈折に対する追加の色合い。
Environment reflection/refraction リアルタイムの反射および屈折に対するテクスチャをレンダリングします。
Normalmap 波の形状を定義します。 最後の波は,これら 2 つの法線マップを結合することで生成され,それぞれが,異なる方向,スケール,速度でスクロールします。 2 つ目の法線マップは,1 つ目の法線マップの半分の大きさです。
Wave speed 1つ目の法線マップ (1番,2番) と 2つ目の法線マップの (3番,4番) のスクロール速度
Fresnel フレネル効果をコントロールするアルファ チャンネルのあるテクスチャ。表示角度に基づく,反射と屈折の表示量。

残りのプロパティは,反射および屈折シェーダ自体によって使用されませんが,ユーザーのビデオ カードがサポートしておらず,よりシンプルなシェーダにフォールバックする必要がある場合は設定する必要があります。

プロパティ: 特徴:
Reflective color/cube and fresnel 表示角度に基づいた,ウォータの色 (RGB) およびフレネル効果 (A) を定義するテクスチャ。
Horizon color 水平線でのウォータの色。 (シンプル ウォータ シェーダでのみ使用されます)。
Fallback texture もっと見た目のよいシェーダを実行できない場合に,非常に古いビデオ カードでウォータを表すテクスチャ。

ハードウェア サポート

  • 反射および屈折ウォータは,ピクセル シェーダ 2.0 をサポートしているグラフィック カードで作動します (GeForce FX 以降, Radeon 9500 以降,Intel 9xx)。 古いカードでは,反射ウォータが使用されます。
  • 反射ウォータは,ピクセル シェーダ 1.4 をサポートしているグラフィック カードで作動します (GeForce FX 以降, Radeon 8500 以降,Intel 9xx)。 古いカードでは,シンプル ウォータが使用されます。
  • シンプル ウォータは,どのカードでも作動しますが,ハードウェアの機能に応じて,様々なレベルの詳細があります。
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