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アニメーションの統合

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Animation はそれぞれの遷移ステート管理に Unity のアニメーションシステムを用いて完全にアニメーション化することを可能にします。これは,同時にアニメーションできるプロパティの数からして,遷移モードの中では最も強力です。

Animation 遷移モードを使用するためには, Animator コンポーネントをコントローラー要素にアタッチする必要があります。これは,“Auto Generate Animation” をクリックすることで自動的に実行されます。また,これにより設定済みの Animator Controller が生成されます。これには保存が必要です。

新しい Animator Controller は,すぐに使用する準備が整っています。多くの Animator Controller とは異なり,このコントローラーはコントローラー遷移のためのアニメーションを保存し,望むのであればカスタマイズすることもできます。

たとえば, Animator コントローラーがアタッチされている Button 要素が選択されると,それぞれのボタンのステートに対するアニメーションは Animation ウィンドウを開く(Window>Animation)ことで編集できます。

希望のクリップを選択するための Animation Clip ポップアップメニューがあります。 “Normal”, “Highlighted”, “Pressed”, “Disabled” から選択してください。

Normal State はボタン要素自身の値に設定され,空のままにすることができます。ほか全てのステートでは,最も一般的な設定はタイムラインの初めにキーフレームを一つおくというものです。ステート間の遷移アニメーションは Animator によって扱われます。

例として, Highlighted State のボタンの幅は,タイムラインの先頭に再生ヘッドを置いて Animation Clip のポップアップメニューから Highlighted を選択することで,以下のように変更できます。

  • レコードボタンを選択する
  • ボタンの幅をインスペクターで変更する
  • レコードモードを終了する。

プレイモードに変更し, Highlighted 時にボタンがどう大きくなるかを見て下さい。

任意の数のプロパティをキーフレーム一つでパラメータ設定することができます。

いくつかのボタンは Animator Controller を共有することで同じ挙動を共有することができます。

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