レンダリング エリア
オーディオ エリア

メモリ エリア

アプリケーションが使用しているメモリを観察する場合,2つの方法が用意されています。これらはプロファイラ上部にあるドロップダウンボタンから選択することができます。

Simple ビュー

Simple モードでは,Unityがメモリをどのように使用しているのかを,全体的に表示します。これは直前フレームのリアルタイムな情報です。

なおUnityはOSがしばしばメモリを要求することを防ぐため,メモリプールを予約します。これはreserved項目にメモリの使用用途と共に表示されます。 表示項目:

  • Unity この項目はUnityのネイティブコードへのメモリ割り当て量を表示します
  • Mono 全体のヒープサイズとマネージドコードが使用しているヒープサイズを表示します。 ここに表示されるメモリはガベージコレクション対象です。
  • GfxDriver TextureやRendertarget,ShaderやMeshdata等が使用している推定メモリ使用量を表示します。
  • FMOD オーディオディバイスが使用している推定メモリ使用量を表示します。
  • Profiler プロファイラデータが使用しているメモリ使用量を表示します。 メモリプロファイラが表示する数字は,タスクマネージャーやアクティビティモニタと同じ量を表示する物ではありません。これには幾つかのドライバが使用されているメモリも含まれています。

メモリ状態は一般的なオブジェクトタイプのいくつかの為に表示しており,これには総数と使用メモリ量(メインメモリ/ビデオメモリ)を含みます。

  • Textures
  • Meshes
  • Materials
  • Animations
  • Audio
  • Object Count これは生成された全てのオブジェクト数です。この数が時間と共に上昇している場合,オブジェクトを破棄していない事を意味します。

Detailed ビュー

Detailed ビューにより,現在のステートのスナップショットをとることが出来ます。 “Take Sample” ボタンを使用して詳細なメモリをキャプチャ出来ます。このデータ取得には時間を要するため,Detailed ビューによりリアルタイムの詳細は得られないと考えるべきです。サンプルを取得した後プロファイラ ウィンドウはツリービューにより更新され様々なメモリ使用について確認することが出来ます。

これにより個別のアセットおよびゲームオブジェクトによるメモリ使用量が表示されます。さらにオブジェクトがメモリを消費する理由も表示されます。表示される理由は次のいずれかとなります:

  • Referenced from native code
  • Scene object
  • Built-in Resources
  • Marked as don’t save

リスト内のオブジェクトをクリックすると,エディタのprojectビューまたはSceneビューにフォーカスを当てる事ができます。

エディタでプロファイルを使用する場合,メモリプロファイラで表示される値はエディタの使用量を含みます。これらの事からデバイスで使用しているよりも若干値が大きくなります。より正確な数値とメモリ使用量するには,実行中のプレイヤーにプロファイラを接続します。これによりデバイスの実際のメモリ使用量を取得が可能です。

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