ゲーム作成時に,ゲームの世界に各種オブジェクトを置くことになるでしょう。
操作前にシーン ビュー カメラのフォーカスをオブジェクトに合わせると便利な場合があります。 GameObject を選択して,F キーを押します。 これにより,選択範囲でシーン ビューおよびピボット点が中央に配置されます。 これはフレーム選択とも呼ばれます。
ツールバーのトランスフォーム ツールを使用して,個々の GameObject を移動,回転,拡大縮小します。 それぞれに,シーンビュー内で選択した GameObject 周辺に表示される対応するギズモがあります。 マウスを使用し,ギズモ軸を操作して,GameObject の Transform コンポーネントを変更したり,またはインスペクタのトランスフォーム コンポーネントの数字フィールドに直接値を入力できます。この 3 つのトランスフォーム モードのいずれもショートカット キーが対応していて,__W__ キーが移動, E キーが回転, R キーが拡大縮小です。
クリックして,ギズモの中心でドラッグすると,オブジェクトをすべての軸で一度に操作することができます。移動ギズモの中心には 3 つの箱があり,これを使えばオブジェクトを 1 つの平面ずつドラッグして操作できます(すなわち軸のひとつを固定したまま残りの二つの軸を同時に操作できます)。3 ボタン マウスの場合,中央ボタンをクリックして,最後に調整した軸 (黄色に変わります) を直接クリックせずに,調整できます。
With the rotation tool selected, you can change the object’s rotation by clicking and dragging the axes of the wireframe sphere gizmo that appears around it. As with the translation tool, the last axis you changed will be colored yellow and can be further adjusted by clicking the middle mouse button and dragging.
The scaling tool lets you rescale the object evenly on all axes at once by clicking and dragging on the cube at the center of the gizmo. You can also scale the axes individually, but you should take care if you do this when there are child objects since the effect can look quite strange. Again, the last axis changed appears in yellow and can be adjusted by dragging with the middle mouse button.
Note that in 2D mode, the Z axis can’t be changed in the scene using the gizmos. However, it is useful for certain scripting techniques to use the Z axis for other purposes; you can still set the Z axis from the inspector in such cases.
GameObject の変形の詳細については,Transform コンポーネント ページを参照してください。
Gizmo Display Toggles は,トランスフォーム ギズモの位置を定義します。
位置:
回転:
オブジェクトの回転に対して,ギズモの回転を維持します。 は,ギズモを世界空間の方向に固定します。
移動ツールを使用して,ギズモ軸をドラッグしたまま,Snap Settings で定義された増分にスナップできます。
キー (Mac の場合, ) を押したままにすると,メニュー
を使用して,単位スナッピングに使用される単位距離を変更できます。移動ツールを使用して,中心でドラッグしたまま,Collider の交差部にオブジェクトをスナップできます。 これによって,オブジェクトを驚くほど素早く正確に配置できます。
と キー (Mac の場合, ) を押したままにすると,回転ツールを使用して,Collider の表面の点に対して,オブジェクトを回転できます。 これにより,それぞれに対するオブジェクトの方向をシンプルできます。
と キー (Mac の場合, ) を押したままにすると,Vertex Snapping 機能を使用して,世界をより簡単に組み立てることができます。 この機能は非常にシンプルですが,強力な Unity のツールです。 これにより,所定のメッシュから頂点を取り,マウスで,その頂点を選択したほかのメッシュからの頂点と同じ位置に配置できます。
この機能を使えば,世界を実に素早く組み立てることができます。 例えば,レース ゲームで高精度の道路を置いたり,メッシュの頂点にパワアップアイテムを追加したりできます。
Unityでの Vertex Snapping の使用は非常に簡単です。 次の手順に従うだけで使用できます。