Trail Renderer は,オブジェクトが動くに連れ,シーン内のオブジェクトの後ろにトレイルを作成するのに使用します。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Materials | トレイルをレンダリングのに使用される Material の配列。 パーティクルシェーダはトレイルに最適に機能します |
Size | Material配列内の要素数。 |
Element 0 | トレイルをレンダリングするのに使用されるむ Material への参照。 要素の総数は,Sizeプロパティで決定されます。 |
Time | トレイルの長さ,単位は秒。 |
Start Width | オブジェクトの位置でのトレイルの幅。 |
End Width | 最後でのトレイルの幅。 |
Colors | トレイルの長さ全体で使用する色の配列。 色でアルファ透明度を設定することもできます。 |
トレイルの長さ全体で使用する色の配列。 色でアルファ透明度を設定することもできます。 | 最初から最後までのトレイルの色。 |
Min Vertex Distance | トレイルのアンカー点間の最小距離。 |
AutoDestruct | AutoDestruct _Time_秒間でオブジェクトが休止していた場合にオブジェクトを破壊するのに,これを有効にします。 |
トレイル レンダラは,自動推進体の裏のトレイルまたは,飛行機の翼の先端からの飛行機雲に最適です。 一般的な速度感を出すのに適しています。
トレイル レンダラを使用する際は,GameObject のその他のレンダラは使用されません。 空の GameObject を作成し,トレイル レンダラを唯一のレンダラとして追加するのがベストです。 これにより,トレイル レンダラをそれにフォローさせたいオブジェクトにパレンディングできます。
トレイル レンダラは,パーティクル Shader を持つマテリアルを使用する必要があります。 マテリアルに使用される Texture は,正方形の寸法である必要があります (256x256 or 512x512)。
Time プロパティと共に,トレイルの Start と End Width を設定することで,トレイルの表示のされ方や動作の仕方を調整できます。 例えば, Start Width を 1, End Width を 2 に設定することで,船の後ろにウェイクを作成できます。これらの値はおそらく,ゲーム向けに微調整する必要があります。
5 つの異なる色 / 不透明度の組み合わせを通じて,トレイルを循環できます。 色を使うことで,明るい緑のプラズマ トレイルを徐々に薄暗くし,最終的に鈍い灰色の消失にするか,虹のその他の色を循環させることができます。 色を変更したくない場合は,各色の不透明度を変更し,トレイルを先頭や末尾でフェードインおよびフェードアウトさせると,非常に効率的です。
Min Vertex Distance 値は,トレイルを含むオブジェクトが,トレイルの部分が固定される前にどの程度遠くまで移動するを決定します。 0.1 などの値が低いと,トレイル の部分がより頻繁に作成され,トレイルが滑らかになります。 1.5 のように高い値の場合,外観がよりギザギザになります。 低めの値やより滑らかなトレイルを使用する場合パフォーマンスを若干犠牲にすることになりますが,作成しい効果を達成するには,できる限り最大の値を使用してみてください。