Passブロックはオブジェクト形状を一回のみレンダリングするようにします。
Pass {[Name and Tags\] [RenderSetup\] [TextureSetup] }
基本的なpassコマンドは,レンダリング設定コマンドの任意オプションリストを持ち,続いて任意で使用するテクスチャを指定します。
PassはName と任意の数のTags ,すなわちPassの意図をレンダリングエンジンに伝達するName/Value文字列,を定義出来ます。
Passは様々なグラフィックスハードウェアのState(状態)を設定します,例えばアルファブレンディングを有効化したり,フォグを使用するか,等々。次のコマンドを使用できます:
Material {Material Block}
頂点ライティングのパイプラインでしようするマテリアルを定義します。詳細についてはMaterial を参照下さい。
Lighting On | Off
頂点ライティングを有効,無効にします。詳細についてはMaterial を参照下さい。
Cull Back | Front | Off
Set polygon culling mode. See Cull and Depth page for details.
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
Set depth testing mode. See Cull and Depth page for details.
ZWrite On | Off
Set depth writing mode. See Cull and Depth page for details.
Fog {Fog Block}
Set fog parameters. See Fog page for details.
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
Turns on alpha testing. See Alpha Testing page for details.
Blend SourceBlendMode DestBlendMode
Sets alpha blending mode. See Blending page for details.
Color Color-value
Sets color to use if vertex lighting is turned off. See Material page for details.
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
_ColorMask 0_と記載することで全てのカラーチャネルのレンダリングを無効化します。詳細についてはMaterialを参照してください。
Offset OffsetFactor, OffsetUnits
Set Z buffer depth offset. See Cull and Depth page for details.
SeparateSpecular On | Off
頂点ライティングの別の鏡面カラーを有効,無効にします。詳細についてはMaterial を参照下さい。
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
頂点ライティングのときに,各頂点ごとのカラーを使用します。詳細についてはMaterial を参照下さい。
レンダリング状態の設定の後に,いくつかのテクスチャと,SetTexture コマンドを使用して,適用する合成モードを指定できます: SetTexture texture property { [Combine options] }
テクスチャ設定でははfixed function(固定関数)マルチテクスチャパイプラインの設定を行い,カスタムのfragment shaders が使用されている場合は無視されます。
ピクセルライティングパイプラインはオブジェクトを複数のパスでオブジェクトをレンダリングすることで動作します。Unityは環境光と頂点ライトを取得するために1回オブジェクトをレンダリングします。次にオブジェクトに影響する各ピクセルライトを別の追加パスでレンダリングします。詳細はRender Pipeline を参照下さい。
頂点ライティングは各頂点ごとに計算を行う標準的なDirect3D/OpenGLライティングです。Lighting on により有効化されます。 Material ブロック,ColorMaterial ,SeparateSpecular コマンドによりライティングは影響を受けます。詳細についてはMaterial を参照下さい。
いくつかの特別なパスで,共通的な機能の再利用やハイエンドのエフェクトの実装が利用可能です。