このシェーダは車や,金属の物体などの反射表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する,Environment Cubemap(環境キューブマップ)が必要です。メインのテクスチャのアルファチャネルはオブジェクトの表面での反射の強度を定義します。シーンにおけるライトはすでに反射されているものの上に追加で照らされます。
このシェーダはVertex-Lit(頂点ライト),でありもっともシンプルなシェーダのひとつです。これに照らされるライトはひとつのパスでレンダリングされ頂点のみで計算されます。
Vertex-Lit(頂点ライト)であるため,light cookie,法線マッピング,シャドウ(影)といった,ピクセルベースのレンダリングエフェクトは描画されません。このシェーダはモデルのテッセレーションに敏感です。もしこのシェーダを使ったキューブのきわめて近くにポイントライトを置いた場合,ライトは頂点のみで計算されます。Pixel-litシェーダは,テッセレーションと独立して,丸いハイライトを作成するのに効果を発揮します。望む効果がそれであれば,むしろPixel-litシェーダを使用するかオブジェクトのテッセレーションを増やすことを考慮すべきです。
一般に,このシェーダでは少ない費用でレンダリングできます。 詳細については,Shader Peformance を参照してください。