Android OS が実行されているデバイス向けのゲームを開発することは iOS 開発の場合と似たアプローチが必要です。しかし,全てのデバイスに渡って,ハードウェアが標準化されておらず,そしてそのための iOS開発では発生しない問題が出てきます。iOS バージョン同様に UnityのAndroidバージョンには機能的な違いがあります。
デバイス上でUnityゲームをテストする前にAndroid開発環境をセットアップする必要があります。これは,異なるAndroidプラットフォームでの Android SDKのダウンロードおよびインストール,またシステムに物理デバイスを追加することが含まれます(これは Windows または Mac のどちらで開発しているかによりだいぶ異なります)。このセットアップのプロセスは Android デベロッパー ウェブサイトで説明されていて,デバイスの製造元により追加情報があるかもしれません。これは複雑なプロセスであるため,Androidデバイスまたはエミュレータでコードを実行する前に完了しなければならないタスクを 基本的な概要 としてまとめました。しかし Android デベロッパー ポータル の説明を説明をステップごとに行うことがベストです。
Unity Android は様々な入力データおよび設定にアクセスするスクリプティング API を提供しています。利用可能なクラスについては Android スクリプティングページ を参照下さい。
Unity Android により,C/C++で書かれたカスタムの関数を C# スクリプトからコール出来ます。(Java関数は間接的にコール出来ます)ネイティブコードの関数をUnityからアクセスできるようにする方法については プラグインのページ を参照下さい。
Unityはオクルージョン カリングをサポートしていて,これはモバイルプラットフォームにおいて特に価値ある最適化です。詳細については オクルージョン カリング を参照下さい。
ゲームが起動される際のスプラッシュスクリーンはカスタマイズすることが出来ます。 - 詳細は このページ を参照下さい。
アプリケーションがクラッシュ,または期待通りに動かないことには様々な理由があります。 Android トラブルシューティング ガイド によりバグの根本原因にできるかぎり到達できるようになります。もし,ガイドを見た後に,Unity内部の問題が原因であると判断した場合,バグレポートを提出して下さい - 提出方法の詳細については このページ を参照下さい。
パフォーマンスの理由から,JavaScriptでのダイナミックタイピングはUnity Androidでは常にオフとなっていて,あたかも #pragma strict が自動的に全てのスクリプトに適用されたかのようになります。これはデスクトッププラットフォーム向けに開発されたプロジェクトに着手する場合は重要なことで,Android に切り替えた途端に想定外のコンパイルエラーが出るかもしれません。ダイナミック タイピングは最初に調べるべきことです。これらのエラーは,全ての変数が明示的にTypeされる,あるいは初期化のときに Type インタフェースであれば通常修正しやすいものです。
Unity Androidは DXT/PVRTC/ATC テクスチャをサポートするとはいえ,もしこれらの圧縮方法が使用する個別のデバイスでサポートされてない場合は,Unityは実行時にテクスチャを RGB(A) 形式を解凍します。これはGPUのレンダリングスピードに影響があるため,推奨は代わりにETCフォーマットを使用することです。ETCはAndroidでのデファクトスタンダードの圧縮フォーマットであり,Android 2.0 以降のデバイスでは全てサポートされます。しかし,ETCはアルファチャネルをサポートして,またサイズ,品質,レンダリング スピードの組み合わせのトレードオフとしてアルファが必要な場合に,RGBA 16ビットはときどきベストの選択となることがあります。
別のAndroidディストリビューション アーカイブ(.apk)を各々の DXT/PVRTC/ATC 形式ごとに作成することは可能であり,Android マーケットのフィルタリング システムによってデバイスごとに正しいアーカイブを選択させることもできます( Android向けビルドをパブリッシュ を参照下さい)。
ムービー テクスチャはAndroidがサポートされていませんが,フルスクリーン でのストリーミング プレイバックはスクリプティング関数により提供されます。サポートされるファイル形式およびスクリプティングAPI の詳細については ムービーのページ または Android がサポートするメディア形式のページ を参照下さい。