メカニム アニメーションシステム
アセット準備およびインポート

アニメーションおよびメカニム用語

アニメーションクリップ用語

用語: 説明:
Animation Clip アニメーションつきキャラクターまたはシンプルなアニメーションで使用できるアニメーションデータ。ちょっとしたモーションの “単位” で(ひとつのインスタンスの) “アイドル”,“歩く”,“走る”のようなアニメーションがあります。
Animation Curves アニメーション クリップにカーブはアタッチすることが出来てゲームから様々なパラメータにより制御できます。
Body Mask 体の部分を含む,またはスケルトンを除外するための仕様。アニメーションレイヤーとインポーターの中で使用します。

アバター用語

用語: 説明:
Avatar ひとつのスケルトンを別のものに リターゲティング するインタフェース
Retargeting ひとつのモデル向けに作成したアニメーションを別のものに適用すること
Rigging メッシュに対してボーンジョイントのスケルトン階層を構築すること。外部のMaxやMayaのようなツールで実行できます。
Skinning キャラクターのメッシュまたは ‘スキン’ をボーンジョイントに紐付けるプロセス。外部のMaxやMayaのようなツールで実行できます。
Muscle Definition メカニム特有の概念で,キャラクターのスケルトンを直感的に制御できる,アバターがあるときメカニムはマッスル空間で動作し,これはボーン空間より直感的です。
T-pose キャラクターが真横に腕を(Tの形状に)伸ばしたポーズ。 アバター を作成するためにキャラクターがとる必要のあるポーズ
Bind-pose キャラクターがモデリングされたときのポーズ
Human template 事前に定義されたボーンマッピング。ボーンをFBXファイルからアバターに適用するのに使用します。

アニメータ および アニメータ コントローラ関連の用語

用語: 説明:
Animator Component メカニム アニメーションシステムを使ってモデルをアニメーションさせるコンポーネント。コンポーネントはアニメーションを制御するアニメータ コントローラに対する参照があります
Root Motion キャラクターのルートモーション。アニメーション自身で制御できる場合と外部から制御される場合とがあります。
Animator Controller (Asset) アニメータ コントローラはアニメーションレイヤーを通じてアニメーションステートマシンおよびアニメーション ブレンドツリーをアニメーションパラメータの編集によってアニメーション を制御します。アニメータ コンポーネントによりアニメータ コントローラを制御します。
Animator Controller (Window) アニメータ コントローラ アセットが視覚化されて編集ができるウィンドウ。
Animation Layer アニメーション レイヤー は,アニメーションステートマシンが含まれていて,モデルの全体あるいは一部のアニメーションを制御します。例としては,歩き,走りをで完全なボディのレイヤーがあり,上位レイヤーで上半身のモーションでオブジェクトを投げる/撃つ動作がある場合です。上位レイヤーが制御する部分は後者が有効になります。
Animation State Machine アニメーションステートの相互作用を制御するグラフ。各ステートはアニメーション ブレンドツリーまたは1つのアニメーション クリップを参照します。
Animation Blend Tree floatを使うアニメーションパラメータにもとづく似通ったアニメーション クリップの継続的ブレンディングのために使用されます。
Animation Parameters スクリプティングとアニメータ コントローラ間の連携にしようされます。パラメータのうちスクリプティングにて設定するものとコントローラにて設定するものとがあり,その他のパラメータはアニメーションカーブのカスタムカーブにもとづいていてスクリプティングAPIを通してサンプリングできます
Inverse Kinematics (IK) ゲーム世界の様々なオブジェクトにもとづいてキャラクターの体のパーツを制御できる能力
メカニム アニメーションシステム
アセット準備およびインポート