自己発光法線マップ鏡面
自己発光視差鏡面

自己発光視差拡散

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Self-Illuminatedプロパティ

このシェーダはオブジェクトの明るい部分と暗い部分を定義することが出来ます。二次的なテクスチャのアルファチャネルによりオブジェクトが,光で照らされていないときも,自ら“発光”する光を定義します。アルファチャネルにおいて,黒は光がゼロで,白は光が最大にオブジェクトから発光されてます。シーンにあるどのライトもシェーダの照明にさらに照らされます。もしオブジェクト自身が光を発光しないとしても,シーンのライトにより照らされます。

Parallax Normal mapped プロパティ

Parallax Normal mapped(視差法線マップ)は通常のNormal mappedと同じであるが,デプスをより良くシミュレーションしています。この追加のデプス効果はHeight Map(高低マップ)を使用して得られます。Height Mapはノーマルマップのアルファチャネルに含まれます。アルファにおいて,黒はデプスがゼロで,白はデプスが最大値です。これは煉瓦や石で主に使用され間のクラックをより良く表現します。

Parallax mappingのテクニックは比較的簡単ですが,画像の乱れや異常なエフェクトが発生することがあります。具体的には,Height Mapでの急激な高低さの変化は避けるべきです。InspectorHeightの値を調整することもオブジェクトの歪みにつながり,不自然で非現実的に見えることがあります。この理由から,Height Mapで穏やかな高低さの変化とすることと,Heightスライドバーを低い側に保つこと,を推奨します。

Diffuse(拡散) プロパティ

Diffuse(拡散)は簡単な (Lambertian(ランバート))ライティングモデルを計算します。表面のライティングは光源との角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し,カメラの移動・回転による影響を受けません。

パフォーマンス

一般的に,このシェーダはレンダリングは高価です。詳細についてはShader Peformance を参照下さい。

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