の右上隅には ボタンがあります。ボタンが押された時,パフォーマンスの最適化に便利なリアルタイムでレンダリング統計を表示するオーバーレイ ウィンドウ が表示されます。ビルドターゲットにより,表示される統計の数値は異なります。
Statistics ウィンドウには次の情報が含まれます:-
Time per frame and FPS | ひとつのゲームフレームを処理およびレンダリングするのに要した時間(および相互関係にあるフレーム数/秒)。この数字にはフレーム更新およびゲームビューのレンダリングに要した時間のみ含まれることに留意して下さい。エディタがシーンビュー,インスペクタの描画,およびエディタ専用の処理を行うのに要した時間は含みません。 |
Draw Calls | バッチング が適用された後に描画された総メッシュ数。オブジェクトが複数回レンダリングされた場合(例えば,ピクセルライトにより照射されたオブジェクト),各々のレンダリング結果は別のドローコールが発生します。 |
Batched (Draw Calls) | 初期は別だったが, バッチング によりまとめられたドローコール数。“バッチング” とは,CPU オーバーヘッド削減のためにエンジンが試行して複数のオブジェクトのレンダリングをひとつのドローコールにまとめることです。 高品質のバッチングを確保するため,可能なかぎり複数のオブジェクトでマテリアルを共有すべきです。 |
Tris and Verts | 描画する三角形数および頂点数。ローエンド の ハードウェア向けの最適化 では特に重要です。 |
Used Textures | 該当のフレームの描画に使用されたテクスチャ数およびメモリ使用量。 |
Render Textures | レンダー テクスチャ の数およびメモリ使用量。アクティブなレンダー テクスチャが各フレームで切替された回数も表示されます。 |
Screen | 画面サイズ,アンチエイリアス のレベル,およびメモリ使用量。 |
VRAM usage | 現在のビデオメモリ(VRAM)の近似的な使用範囲。グラフィックスカードが保有するビデオメモリの大きさもあわせて表示されます。 |
VBO total | グラフィックスカードにアップロードされた一意のメッシュ数(頂点バッファ オブジェクト,以下では VBO)。各々の異なったモデルごとに新たな VBO が生成されます。いくつかのケースではスケールされたオブジェクトにより VBO が新たに生成されます。static バッチング の場合,いくつかの異なったオブジェクトが潜在的に同じ VBO を共有することが出来ます。 |
Visible Skinned Meshes | レンダリングされたスキンメッシュ数 |
Animations | 再生アニメーションの数 |