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Unity内では,ゲームは沢山の GameObject から構成されます。それらのゲームオブジェクトには,メッシュ,スクリプト,サウンドの他, Lights のようなグラフィック要素も含まれます。 Inspector は,現在選択されているゲームオブジェクトの詳細な情報を表示します。表示されている情報には,そのゲームオブジェクトに添付されたすべてのコンポーネントやそのプロパティも含んでいます。 インスペクター上で,シーンに含まれるゲームオブジェクトの機能を変更することが可能です。 GameObjectとComponentの関係 を参照しましょう。そこには重要なことが書かれていますので理解しましょう。

インスペクターで表示されているすべてのプロパティは直接,変更することができます。 スクリプト中に含まれる変数ですら,スクリプトそれ自身を変更することなしに変更することが可能です。 インスペクターを使えばランタイム時に各種変数を試しに変えることもできますので,あなたが作っているゲームにふさわしい素晴らしいプレイ感を探ることもできるでしょう。 あるスクリプト中で,オブジェクトタイプ(GameObjectやTransformのようなものです)に属するパブリック変数を定義しておけば,ゲームオブジェクトやプレハブをインスペクターにドラッグ&ドロップすることで,割り当てることができます。

インスペクターに表示されているコンポーネント名の横にクエスチョンマークがついていますが,これをクリックすると関係するコンポーネントリファレンスページが開きます。 Component リファレンス はUnityに含まれるあらゆるコンポーネントの完全かつ詳細なガイドとなっておりますので,是非参照してください。

 <span class="doc-menu">Component</span> メニューから様々なコンポーネントを追加する
Component メニューから様々なコンポーネントを追加する

小型ギアのアイコン(もしくはコンポーネント名を右クリック)で,特定コンポーネントに関するコンテキストメニューをポップアップすることができます。

インスペクターは,選択中のアセットファイルのインポート設定も表示することができます。

 <span class="doc-menu">Apply</span> ボタンをクリックすることでアセットをインポートし直します
Apply ボタンをクリックすることでアセットをインポートし直します

Layer ドロップダウンボタンを使うことで,ゲームオブジェクトにレンダリングレイヤーを割り当てます。 Tag ドロップダウンボタンで,このゲームオブジェクトにタグを割り当てます。

プレハブ(Prefabs)

プレハブを選択すると,いくつかの追加ボタンがインスペクターで使えるようになります。 プレハブについてのさらなる情報は, Prefab マニュアル を参照してください。

アイコン

Unity の全てのアイテムにてインスペクタでなめの左上隅に識別するためのアイコンが表示されます。ゲームオブジェクトまたはプレハブの場合,シーンのオブジェクトを識別するためにカスタムのアイコンをセットできます。アイコンをクリックすると選択メニューが表示されます

メニュー上部の楕円アイコンは好きな色でパネルのシーンビューでオブジェクト名を表示します。

メニューの下部にある小さなアイコンはオブジェクト名を表示せずに選択した形と色の形状で識別します。メニューの最下部にある Other ボタンによりプロジェクトから任意のテクスチャを選択してオブジェクトを識別できます。

ラベル

Unityでは, Labels を使ってアセットにマークをつけることができます。 そうすることで検索や分類が簡単になります。 インスペクターの下部にあるアイテムが, Asset Labels パネルです。

このパネルの右下に省略記号 (“…”) でタイトルのついているボタンがあります。 このボタンをクリックすると,利用できるラベルメニューがポップアップします。

ラベルメニューからひとつもしくは複数のアイテムを選び,これらのラベルでアセットをマークすることができます(ラベルは,ラベルパネルの中に同じく表示されます)。 有効になっているラベルからひとつ選んで再びクリックすると,そのラベルはアセットから取り除かれます。

ラベルメニューにはテキストボックスがついており,メニューにあるラベルのサーチフィルターとして使用できます。 リストに存在しないラベル名をタイプして,リターンもしくはエンターキーを入力することで,新しいラベルをリストに追加し,選択したアセットに付けることができます。 カスタムラベルは,プロジェクトに含まれるすべてのアセットからそのラベルを取り除けば,リストから削除されます。

一度アセットにラベルを適用してしまえば, Project Browser (詳しくは, このページ を参照)中で,それらのラベルを使ってサーチ結果をさらに絞り込むことができます。 また AssetDatabase クラスを使うことで,エディタースクリプトからアセットに添付したラベルにアクセスすることも可能です。

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