Unity 4 での DirectX 11使用
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Unity 4 により DirectX 11 グラフィックス API ,すなわち期待の大きい優れた機能であるコンピュートシェーダ,テッセレーションシェーダ,シェーダモデル5.0,等々を使用することが出来ます。
DirectX 11 の有効化
ゲームおよびエディターでのビルドのためにDirectX 11 を有効化するためには, Player Settings で “Use DX11” オプションをセットします。機能を有効にするたmには,Unity エディターを再起動する必要があります。
DirectX 11 は Windows Vista 以降が必要であり,少なくととも DirectX レベルのGPU (望ましくは DirectX 11レベル)が最低限必要です。DirectX 11 モードで実行されているとき,Unityエディターのウィンドウ タイトル名の最後に “<DX11>” が付加されます。
DirectX 11 を活用できるイメージエフェクト
コンピュートシェーダ
コンピュートシェーダによりGPUを超並列プロセッサとして使用できます。モードの詳細については Compute Shaders を参照下さい
テッセレーション およびジオメトリ シェーダ
サーフェイス シェーダは簡単なテッセレーション および Displacement をサポートします。詳細については Surface Shaderテッセレーション を参照下さい。
手動で シェーダプログラム を書く場合,DirectX 11 シェーダ モデル 5.0 機能,すなわちジオメトリ, Hull,ドメイン シェーダ を含めて,を完全に使用できます。
サーフェイスシェーダ および DirectX 11
現在 サーフェイスシェーダ コンパイル パイプラインの一部は DirectX 特有の HLSL 文法を解釈できないため,HLSL 機能である StructuredBuffers, RWTextures およびその他の非 DirectX 9 文法を使用する場合, DirectX 11 のみのプリプロセッサ マクロ でラッピングする必要があります。詳細については プラットフォーム固有の違い を参照して下さい。
DirectX 11 サンプル
次の スクリーンショット によりDirectX 11 で出来ることのサンプルを示します。
これらスクリーンショットにおけるRaymarching を使用した Volumetric Explosion は シェーダモデル 5.0 により説得力ある表現となります。さらにデプス値を生成および更新して,デプスにもとづいたイメージエフェクト,すなわち Depth of Field や モーションブラーなど,と完全に互換性があります。
このスクリーンショットにおける髪の毛は DirectX 11 テッセレーション および ジオメトリシェーダにより実装されていて,動的に髪の毛を個々に生成,アニメーションしています。シェーダは Kajiya-Kay により提唱されたモデルにもとづいていて,拡散および鏡面の動作がよりリアリティを高めています。
前述の髪の毛のテクニックと似て,スリッパの毛皮もまたシンプルなスリッパのメッシュから発生させたジオメトリの生成にもとづいています。
’’この画像でのブラーエフェクト(Bokeh として知られる)は非常に明るいピクセル上でのテクスチャのスプラッティングにもとづいています。これにより HDR レンダリングとも組み合わせると特にリアリティのあるカメラレンズのブラーを生成できます。
前述のスクリーンショットと似て,レンズ ブラーの強調です。これは新しい Depth of Field を使用して得られる可能性のある結果です