Cinema 4D からのオブジェクトのインポート
Cheetah3D からのオブジェクトのインポート
3D Studio Max からのオブジェクトのインポート
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3dsMax で 3D オブジェクトを作成するには,Project に直接 .max ファイルを保存するか, Autodesk .FBX または他の汎用的なフォーマットを使用して,Unity へとこれらをエクスポートできます。
Unity は現在,3ds Max から以下のものをインポートします。3ds Maxファイル形式,あるいは汎用的な3Dファイル形式での保存は各々の長所,短所があります。 メッシュ を参照して下さい。
位置,回転,スケールのあるすべてのノード。 ピボットポイントおよび名前もインポートされます。
頂点カラーのあるメッシュ,法線および 2つの UV セット(下記参照)
ディフューズ テクスチャとカラーのあるマテリアル。 メッシュごとの複数のマテリアル。
アニメーション
ボーンつきアニメーション(下記参照)
3DS Max から FBX にエクスポートするには
Autodesk ウェブサイト から最新の fbx エクスポータをダウンロードし,インストールしてください。
.fbx 形式で,シーンまたは選択したオブジェクトをエクスポートします ( または )。 デフォルトのエクスポートオプションの使用も大丈夫です。
Unity のプロジェクト フォルダにエクスポートされた fbx ファイルをコピーします。
Unity の戻す場合は, .fbx ファイルは自動的にインポートされます。
Project View から Scene View にファイルをドラッグします。
エクスポータ オプション
(基本的にすべてをエクスポートする) デフォルトの FBX エクスポータ オプションの選択が可能です。
埋め込みテクスチャ - これにより画像マップはファイルに格納され,ポータビリティに向いているが,ファイルサイズの観点ではあまり良くない。
デフォルトの FBX エクスポータ オプション ( fbx プラグイン バージョン 2013.3 の場合)
ボーンつきアニメーションのエクスポート
これは,ボーンつきアニメーションをエクスポートしたい時に従う手順です。
自由にボーン構造を設定します。
FK および/または IK を使用して,好きなアニメーションを作成します。
すべてのボーンおよび/または IK ソルバーを選択します。
に移動し, を押します。 Unity は,キー フィルタを作成するので,エクスポートするキーの数は関係ありません。
最も新しい FBX 形式として「Export」または「Export selected」を選択します。
通常通り,Assets に FBX ファイルをドロップします。
Unity で,ルート ボーンにテクスチャをマテリアルに再度割り当てる必要があります。
Unity に 3ds Max からメッシュやアニメーションのあるボーン階層をエクスポートする際,生成された GameObject 階層は,3ds Max の「Schematic view」で確認できる階層に対応しています。1 つ違うところは,Unity は,GameObject をアニメーションを含む,新しいルートとして配置し,メッシュやマテリアル情報をルート ボーンに置きます。
アニメーションおよびメッシュ情報を同じ Unity のGameObject に置きたい場合,3ds Max の階層ビューに移動し,メッシュ ノードをボーン階層のボーンの子として紐付けします。
Maxからモーフターゲット(ブレンドシェイプ)をエクスポート
Ensure you have the Morpher Modifier applied to the export mesh with appropriate morph targets set up in the Channel List
Animate keyframes on the Export mesh/modifier only if you require animation
Check animation > Deformations, Skins if required and then Morphs in the FBX export dialogue
Lightmapping への 2 つの UV セットのエクスポート
3ds Max の Render To Texture および自動アンラッピング機能を使用して,ライト マップを作成できます。 Unity には組み込み ライトマッピング がありますが,ワークフロー次第では,3dsmax を使用する方がよい場合があります。 通常,1 つの UV セットを,メイン テクスチャおよび/または法線マップに使用され,別の UV セットが,ライトマップ テクスチャに使用されます。 両方の UV セットが適切に動作するには,3ds Max のマテリアルは,標準である必要があり,デフューズ (メイン テクスチャの場合) およびセルフ イルミネーション (ライトマップの場合) の両方のマップ スロットを設定する必要があります。
セルフ イルミネーション マップを使用した 3ds Max での Lightmapping に設定されたマテリアル
オブジェクトが,マテリアル タイプの Shell を使用すると,現在の Autodesk ので FBX エクスポートは, UV を正しくエクスポートしません
または,以下に示すように,デフューズ マップのメイン テクスチャとライトマップを施用して,Multi/Sub Object マテリアル タイプを使用し,2 つのサブマテリアルを設定できます。 しかし。モデルの顔が異なるサブマテリアルの ID を使用する場合,これにより,複数のマテリアルがインポートされますが,パフォーマンスには最適ではありません。
Multi/Sub Object オブジェクトを使用した 3ds Max での Lightmapping に設定された別のマテリアル
トラブルシューティング
一部のモデルのインポートに問題がある場合は, 最新の FBX プラグイン( Autodesk ウェブサイト からインストールできます) がインストールされていることを確認し,それでもダメであれば,FBX 2012に戻してみて下さい。
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