Fixed Joints は,オブジェクトの動きを別のオブジェクトに依存するよう制限します。 これは,Parenting に若干似ていますが,Transform 階層ではなく,物理特性を通じて実施されます。 パレンディングなしで,簡単に分解したいオブジェクトがある場合や,2 つのオブジェクトの動きを繋げたいシナリオで使用するのに最適です。
プロパティ: | 特徴: |
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Connected Body | ジョイントが依存するリジッドボディへのオプションの参照。 設定しないと,ジョイントはワールドに接続します。 |
Break Force | このジョイントが分解するのに適用される必要のある力。 |
Break Torque | このジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。 |
Enable Collision | When checked, this enables collisions between bodies connected with a joint. |
ゲーム内で,オブジェクトを完全にまたは一時的に結合したいシナリオがあることがあります。 固定ジョイントは,必要な効果を達成するのにオブジェクトの階層で変更を記述する必要がないため,こうしたシナリオに使用するのに適した Component です。 矛盾点は,固定ジョイントを使用する任意のオブジェクトに Rigidbody を使用する必要があることです。
例えば,_粘着手榴弾_を使用したい場合,別のリジッドボディ (敵など) との衝突を検出するスクリプトを記述し,固定ジョイント自体をそのリジッドボディに追加する固定ジョイントを作成できます。 これで,敵が動くと,ジョイントが手榴弾にくっついたままになります。
_分解力_や_分解トルク_プロパティを使用して,ジョイントの強さに上限を設定できます。 これらが無限ではなく,上限より大きい力 / トルクがオブジェクトに適用される場合,その固定ジョイントは分介されず,またその制約によって限定されることはありません。