旧アニメーション システムを使用してプレイヤーのアニメーションを行っています。新たにメカニムを使用することが推奨でしょうか?
メカニムは今後 Unity で使用され開発が進められる主要なアニメーション技術の位置づけです。旧アニメーションシステムについては大きく変更することはありません。
インポートされたメッシュの全てに Animator が自動追加されるのはなぜですか?
現在,インポートするデフォルト設定をセットする手段はありませんが,Import Settings を None とセットすることにより, Animator コンポーネントは追加されません。これは複数ファイルを選択して同時に行うことが出来ます。
レイヤーの順番は何かに影響しますか?
はい。レイヤーは一番上から下まで順に評価されます。 Override とセットされたレイヤーは常に前の順番のレイヤーを上書きします(マスクがあれば,そのマスクにもとづきます)。
Base Layer のウェイトはつねに 1 とすべきでしょうか,あるいは別の同期したレイヤーが実行されているときは 0 にセットすべきでしょうか?
もしレイヤーが異なる長さの場合,同期していたレイヤーは非同期になります。
コントローラから変数の値を名前がテキスト以外の形式で取得する方法はありますか?
整数型を使用してステートおよびパラメータを識別することが出来ます。 Animator.StringToHash 関数を使用して整数型の識別子を取得して下さい。例えば:
runState = Animator.StringToHash("Base Layer.Run");
animator.SetBool(runState, false);
どのボーンがボディマスクの一部とするか定義する方法はありますでしょうか。
実装方法の細かい部分が理由で,現在では実現する方法がありません。
LeftFoot, RightFoot, LeftHand, RightHand 以外の AvatarIKGoals を作成する方法はありますか?
これは今後のリリースですでに対応が予定されています。
アニメーションイベントをメカニムに追加してもらえませんか?
これはロードマップ上で優先度をあげて対応予定としています。当面,イベントを擬似的にシミュレートするのにアニメーションで追加のアニメーションカーブを使用することを推奨します。これにより完全にイベントの再作成ができるわえkではありませんが多くのユーザがこの方法が便利であるとフィードバック頂いています。
カーブつきのアニメーションはアニメーションなしの分とどのようにブレンド出来ますか?
カーブつきのアニメーションと,カーブなしのアニメーションがある場合,Unity はカーブに接続されたパラメータのデフォルト値を使用してブレンドを行います。 You can set default values for your parameters, so when blending takes place between a State that has a Curve Parameter and one that does not have one, it will blend between the curve value and the default parameter value. To set a default value for a Parameter, simply set its value in the Animator Tool window while not in LiveLink.