Particle Animator は,時間の経過と共にパーティクルを移動させます。そのパーティクルに風を適用したり,パーティクルシステムにドラッグしたり,色循環を適用することができます。
プロパティ: | 特徴: |
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Does Animate Color | 有効にすると,パーティクルが寿命中色を循環させます。 |
Color Animation | 5 色のパーティクルが通過します。 この上を通るすべてのパーティクルサイクル - その他よりも寿命の短いパーティクルは,より高速で動きます。 |
World Rotation Axis | パーティクルがその周囲で回転する,オプションのワールド空間の軸。 これにより,より高度な魔法の効果を作成したり,腐食性のある泡を生物にぶつけることができます。 |
Local Rotation Axis | パーティクルがその周囲で回転する,オプションのローカル空間の軸。 これにより,より高度な魔法の効果を作成したり,腐食性のある泡を生物にぶつけることができます。 |
Size Grow | これを使用すると,寿命中,パーティクルのサイズが拡大していきます。 ランダム化された力がパーティクルを拡散させるため,バラバラにならないよう,サイズを拡大させる場合に適しています。 これを使って,煙を上に昇らせたり,風をシミュレートしたりできます。 |
Rnd Force | 全フレームでパーティクルに追加されるランダムの力。 煙により現実的な動きをさせるのに使用します。 |
Force | 全フレームでパーティクルに追加されるランダムの力で,世界に関連した測定値です。 |
Damping | 全フレームでパーティクルを減速させる度合い。 1 の値だと,ダンピングなしで,パーティクルはあまり減速しません。 |
Autodestruct | 有効にすると,パーティクルアニメータに追加された GameObject は,すべてのパーティクルが消えると破壊されます。 |
パーティクルアニメータにより,パーティクルシステムを動的にすることができます。 パーティクルの色の変更や,力や回転の適用,放出終了時に破壊するよう選択することができます。 パーティクルシステムの詳細については,Mesh Particle Emitters,Ellipsoid Particle Emitters および Particle Renderers を参照してください。
パーティクルの色を変えたり,フェードイン,フェードアウトしたい場合は, Animate Color を有効にして,サイクルに色を指定します。 色をアニメート化するパーティクルシステムは,選択した 5 色でサイクルします。 サイクルの速度は,エミッタの Energy 値で決定されます。
パーティクルをすぐに表示されるのではなく,フェードインさせたい場合は,アルファ値が低くなるように,最初または最後の色を設定します。
ローカルまたはワールドの_Rotation Axes_のいずれかで値を設定すると,発生したパーティクルを指定した軸で回転させることができます (Transform の位置が中心となります)。 これらの軸のいずれかに入力する値が大きいほど,回転速度が上がります。
ローカル軸で値を設定すると,トランスフォームの回転の変更に合わせ,そのローカル軸に合うよう,回転するパーティクルの回転を調節できます。
ワールド軸で値を設定すると,トランスフォームの回転の変更に関係なく,パーティクルの回転は一定になります。
力を加えて,力が指定する方向にパーティクルを加速化できます。
Damping を使用して,方向を変えずにパーティクルを加速または減速できます。
AutoDestruct プロパティを有効にすることで,パーティクルシステムと 追加された GameObject を破壊できます。 例えば,ドラム缶がある場合, Emit を無効にし, AdutoDestruct を有効にしたパーティクルシステムを追加できます。 衝突時,パーティクルエミッタを有効にします。 爆発が発生し,爆発後,パーティクルシステムとドラム缶が破壊され,シーンから除去されます。
自動破壊は,パーティクルが放出後にのみ効果を発揮します。 厳密に言うと,オブジェクトは AutoDestruct をオンにした時に,以下の場合に破壊されます。