メッシュパーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
パーティクルレンダラ(旧パーティクルシステム)

パーティクル アニメータ(旧パーティクルシステム)

Particle Animator は,時間の経過と共にパーティクルを移動させます。そのパーティクルに風を適用したり,パーティクルシステムにドラッグしたり,色循環を適用することができます。

プロパティ

プロパティ: 特徴:
Does Animate Color 有効にすると,パーティクルが寿命中色を循環させます。
Color Animation 5 色のパーティクルが通過します。 この上を通るすべてのパーティクルサイクル - その他よりも寿命の短いパーティクルは,より高速で動きます。
World Rotation Axis パーティクルがその周囲で回転する,オプションのワールド空間の軸。 これにより,より高度な魔法の効果を作成したり,腐食性のある泡を生物にぶつけることができます。
Local Rotation Axis パーティクルがその周囲で回転する,オプションのローカル空間の軸。 これにより,より高度な魔法の効果を作成したり,腐食性のある泡を生物にぶつけることができます。
Size Grow これを使用すると,寿命中,パーティクルのサイズが拡大していきます。 ランダム化された力がパーティクルを拡散させるため,バラバラにならないよう,サイズを拡大させる場合に適しています。 これを使って,煙を上に昇らせたり,風をシミュレートしたりできます。
Rnd Force 全フレームでパーティクルに追加されるランダムの力。 煙により現実的な動きをさせるのに使用します。
Force 全フレームでパーティクルに追加されるランダムの力で,世界に関連した測定値です。
Damping 全フレームでパーティクルを減速させる度合い。 1 の値だと,ダンピングなしで,パーティクルはあまり減速しません。
Autodestruct 有効にすると,パーティクルアニメータに追加された GameObject は,すべてのパーティクルが消えると破壊されます。

詳細

パーティクルアニメータにより,パーティクルシステムを動的にすることができます。 パーティクルの色の変更や,力や回転の適用,放出終了時に破壊するよう選択することができます。 パーティクルシステムの詳細については,Mesh Particle Emitters,Ellipsoid Particle Emitters および Particle Renderers を参照してください。

色のアニメーション

パーティクルの色を変えたり,フェードイン,フェードアウトしたい場合は, Animate Color を有効にして,サイクルに色を指定します。 色をアニメート化するパーティクルシステムは,選択した 5 色でサイクルします。 サイクルの速度は,エミッタの Energy 値で決定されます。

パーティクルをすぐに表示されるのではなく,フェードインさせたい場合は,アルファ値が低くなるように,最初または最後の色を設定します。

Animating Color パーティクルシステム
Animating Color パーティクルシステム

Rotation Axes

ローカルまたはワールドの_Rotation Axes_のいずれかで値を設定すると,発生したパーティクルを指定した軸で回転させることができます (Transform の位置が中心となります)。 これらの軸のいずれかに入力する値が大きいほど,回転速度が上がります。

ローカル軸で値を設定すると,トランスフォームの回転の変更に合わせ,そのローカル軸に合うよう,回転するパーティクルの回転を調節できます。

ワールド軸で値を設定すると,トランスフォームの回転の変更に関係なく,パーティクルの回転は一定になります。

力とダンピング

力を加えて,力が指定する方向にパーティクルを加速化できます。

Damping を使用して,方向を変えずにパーティクルを加速または減速できます。

  • 値が 1 の場合,_Damping_ は適用されず,パーティクルは加速も減速もしません。
  • 値が 0 の場合は,パーティクルはすぐに停止します。
  • 値が 2 の場合は,パーティクルは毎秒その速度が 2 倍になります。

パーティクルに追加された GameObject の破壊

AutoDestruct プロパティを有効にすることで,パーティクルシステムと 追加された GameObject を破壊できます。 例えば,ドラム缶がある場合, Emit を無効にし, AdutoDestruct を有効にしたパーティクルシステムを追加できます。 衝突時,パーティクルエミッタを有効にします。 爆発が発生し,爆発後,パーティクルシステムとドラム缶が破壊され,シーンから除去されます。

自動破壊は,パーティクルが放出後にのみ効果を発揮します。 厳密に言うと,オブジェクトは AutoDestruct をオンにした時に,以下の場合に破壊されます。

  • すでに一部のパーティクルが放出されたが,そのすべてが今は存在しない場合,または
  • ある時点で emitterEmit をオンにしたが,今はオフになっている場合。

ヒント

  • Color Animation を使用して,寿命中,パーティクルをフェードインおよびフェードアウトさせることができます。そうでない場合,不快な見た目の泡になります。
  • Rotation Axes を使用して,渦巻きのような動きを作成できます。
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