アニメーション
アニメーションおよびメカニム用語

メカニム アニメーションシステム

Suggest a change

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Close

Sumbission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Close

Cancel

Unityには Mecanim (メカニム)と呼ばれる,豊富で洗練されたアニメーション システムがあります:

  • ヒューマノイド キャラクターでのアニメーションセットアップおよび簡単なワークフロー。
  • アニメーション リターゲティング - 1つのキャラクターモデルのアニメーションを別のキャラクターに適用する。
  • アニメーション クリップをの整合をとるシンプルなワークフロー。
  • アニメーション クリップ,繊維,およびそれらの間の相互作用の便利なプレビュー。これによりアニメーション専門スタッフがプログラマと独立して作業しやすくなり,アニメーションプロトタイプ,プレビューをゲームのコードと連動しなくとも出来るようになります
  • ビジュアルプログラミングツールを用いてアニメーションの複雑な相互作用の管理
  • 異なる体のパーツを異なるロジックでアニメーションできます。
ビジュアルプログラミングツールおよび <span class="doc-inspector">Animation Preview Window</span> の標準セットアップ
ビジュアルプログラミングツールおよび Animation Preview Window の標準セットアップ

メカニムワークフロー

メカニム での作業(ワークフロー)は3つの主要なステージに分けれられます。

  1. アセットの準備とインポート アーティストやアニメーション専門スタッフによりMax や Mayaといったサードパーティツールで実施され,この作業はメカニム機能とは独立して行われます。
  2. メカニム キャラクター セットアップで2通りの方法があります:
    • Humanoid character setup. Mecanim has a special workflow for humanoid models, with extended GUI support and retargeting. The setup involves creating and setting up an Avatar and tweaking Muscle definitions.
    • Generic character setup. This is for anything like creatures, animated props, four-legged animals, etc. Retargeting is not possible here, but you can still take advantage of the rich feature set of Mecanim, including everything described below.
  3. キャラクターに生命力を与える これは アニメーション クリップのセットアップ に加えて,それらの相互作用が絡んでいて, ステートマシン および ブレンドツリー , アニメーション パラメータの開放 とコードからのアニメーション制御が含まれます。

メカニムにはたくさんの新しいコンセプトと用語があります。どこかの時点で意味を知りたいことが出てきた場合は アニメーション 用語集 を参照ください。

旧アニメーション システム

殆どのケースであ,特にヒューマノイド アニメーションアニメーションの場合は,メカニムの使用を推奨しますが,いくつかの状況では旧アニメーションを使用します。1つのケースは旧アニメーション システムと既存のコード(Unity 4.0以前に作成されたコンテンツ) で作業を行う場合です。 もう1つのケースは時間以外のパラメータによってアニメーションクリップを制御する場合です。(たとえば狙う角度を制御するとき)。 旧アニメーション システムの詳細については このセクション を参照下さい。

Unityとしては今後旧アニメーション システムはすべてのケースでフェーズアウトする意向で,ワークフローをメカニムに移行します。

アニメーション
アニメーションおよびメカニム用語