メッシュやテクスチャと同様に, Audio File アセットのワークフローはスムーズでトラブルがないようにデザインされています。Unity 一般的なファイル形式をほとんどインポートできますが,いくつか音声ファイルで作業をする際に知っておくと役立つことがあります
Unity での音声は ネイティブ または 圧縮 のいずれかです。Unityはほとんどの共通フォーマット(以下のリストを参照)をサポートし,音声ファイルをプロジェクトの追加時にインポートします。デフォルトのモードは ネイティブ で,元ファイルからの音声ファイルは変更されずにインポートされます。しかし,Unity は音声データをインポート時に,インポータで Compressed オプションを有効化することで,圧縮することができます。(iOS プロジェクトはハードウェアデコーダーを活用できます - iOS ドキュメントで詳細を確認下さい。ネイティブ および 圧縮 のモードの違いはつぎの通りです:-
Native: ネイティブ(WAV, AIFF)音声を短い効果音に使用します。音声データは大きくなりますが,実行時にデコードされません
Compressed: 音声データは小さくなりますが,実行時に解凍する必要があり,処理オーバーヘッドが伴います。ターゲットに応じて,UnityはオーディオをOgg Vorbis(Mac/PC/コンソール)またはMP3(モバイル)にエンコードをします。ベストの音声品質のためにはオーディオを WAV または AIFF (PCMデータ含む)など非圧縮形式を提供して Unity にエンコードをまかせます。もしMac および PC プラットフォームのみターゲットとしている場合(スタンドアローンおよびWebPlayer含む),Ogg Vorbisファイルをインポートすることで品質は劣化しません。しかし,モバイルプラットフォームで,Ogg Vorbis および MP3 ファイルは インポート時に MP3 に再エンコードされ,わずかな品質劣化を伴います。
Unity へインポートされる全ての音声データはスクリプトから Audio Clip として利用可能で,単なる音声データのコンテナの扱いです。音声クリップは Audio Sources および Audio Listener とともに使用することで実際に音を生成します。もしクリップをゲームのオブジェクトにアタッチするとき,Audio Source コンポーネントをオブジェクトに追加し,これには Volume , Pitch ,および数多くのプロパティがあります。Audio Source が再生しているとき,Audio Listener は範囲内にある Audio Source が “聞こえて” ,それらの Audio Source の組み合わせによりスピーカーを通して聞くことの出来る音となります。シーンには Audio Listener はひとつのみ存在することが出来て,通常は Main Camera にアタッチされます。
形式 | (Mac/PC)での圧縮 | (モバイル)での圧縮 |
---|---|---|
MPEG(1/2/3) | Ogg Vorbis | MP3 |
Ogg Vorbis | Ogg Vorbis | MP3 |
WAV | Ogg Vorbis | MP3 |
AIFF | Ogg Vorbis | MP3 |
MOD | - | - |
IT | - | - |
S3M | - | - |
XM | - | - |
ユニティでサウンドを使用する方法の詳細については,オーディオの概要を参照してください。