Animation Clip はUnityにおける最小の構成要素です。これにより RunLeft ,Jump,Crawl など独立したモーションの一部を表し,様々な方法で編集および組み合わせを行なうことにより,生命力のあるアニメーション結果が得られます( アニメーション ステートマシン , アニメータ コントローラ または ブレンドツリー を参照して下さい)。 アニメーション クリップはインポートされたFBXデータから選択することが出来ます。 ( アニメーションの FBXImporter 設定 を参照して下さい) ,そして利用可能なアニメーション セットをクリックするとき次のプロパティの一覧が表示されます:
| プロパティ: | 特徴: | 
|---|---|
| Name | クリップの名前 | 
| Source Take | このアニメーション クリップのソースとして使用する,ソース ファイルに含まれるテイク。(テイクが一つのみの場合,このオプションは非表示)。これによりアニメーションのセットを,Motionbuilder, Maya およびその他の 3D パッケージで別のものとして扱います。Unity でこれらのテイクを個別のクリップとしてインポートするか,ファイル全体またはテイクから作成出来ます。 | 
| Start | クリップの開始フレーム。 | 
| End | クリップの終了フレーム。 | 
| Loop Time | このオプションを有効にするとアニメーションクリップが再生され最後に到達すると再スタートします。 | 
| Loop Pose | モーション をシームレスにループ可能にします。 | 
| Cycle Offset | 別の時に開始したい場合は,ループするアニメーションのサイクルにオフセットします。 | 
| Root Transform Rotation | |
| Bake into Pose | ルートの回転をボーンの動作に焼きこむ。ルートの回転をルートのモーションとして格納しないようにします。 | 
| Based Upon | ルートの回転が何にもとづいているか。 | 
| - Original | ソースファイルでオーサリングされている通りに回転を保持します。 | 
| - Body Orientation | 上半身をぜんぽに向けます。 . | 
| Offset | ルートの回転のオフセット値(角度単位)。 | 
| Root Transform Position (Y) | |
| Bake into Pose | 垂直方向のルート モーションをボーンの動作に焼きこみます。垂直方向のルート モーションをルートモーションとして焼きこむ場合は無効化します。 | 
| Based Upon | 垂直方向のルート位置が何にもとづいているか。 | 
| - Original | ソース ファイルで オーサリングされている通りに垂直方向の位置を保持します。 | 
| - Center of Mass | 重心をルートのトランスフォームの位置にあわせて整列します。 | 
| - Feet | 足をルートのトランスフォーム位置に合わせて整列します。 | 
| Offset | 垂直のルート位置のオフセット値。 | 
| Root Transform Position (XZ) | |
| Bake into Pose | 水平方向のルート モーションをボーンの動作に焼きこみます。水平方向のルート モーションをルートモーションとして焼きこむ場合は無効化します。 | 
| Based Upon | 水平方向のルート位置が何にもとづいているか。 | 
| - Original | ソース ファイルで オーサリングされている通りに水平方向の位置を保持します。 | 
| - Center of Mass | 重心をルートのトランスフォームの位置にあわせて整列します。 | 
| Offset | 水平のルート位置のオフセット値。 | 
| Mirror | このクリップで左と右をミラーリング。 | 
| Mask | このアニメーションクリップに適用されたアニメーションクリップ( body masks のセクションを参照して下さい)。 | 
| Curves (Unity Pro のみ) | パラメータ関連のカーブ( メカニムのカーブ を参照して下さい)。 | 
| Events | クリップ上に新しいイベントを生成するために使用します。アニメーションイベントの使用を参照してください。 | 
クリップを作成することは要するにアニメーションのセグメントに対して開始および終了地点を定義することです。これらのクリップをループさせるためには,期待されるループとなるように出来るかぎり最初および最後のフレームがマッチングするようにトリミングすべきです。詳細については アニメーションクリップのループを参照してください