メカニム パフォーマンスおよび最適化
アニメーションのスクリプティング(レガシー)

旧アニメーション システム

Mecanimを紹介する前に,最新のUnityでは旧アニメーションシステムと互換性があり,利用することが可能です。この主な理由は古いプロジェクトを最新のUnityで継続していく時にMecanimの実装作業を行わないようにするためです。このため,新しいプロジェクトでは旧アニメーションシステムを使用することは推奨されていません。

旧アニメーションでの作業

旧アニメーションをインポートするには,最初にMeshインポーターのRigタブにあるAnimationTypeをLegacyにする必要があります:

インポーターのAnimationsタブは以下のようになります:

Import Animation アニメーションをインポートするかどうかを選択します。
Wrap Mode アニメーションが終了した時の処理方法
        Default アニメーションクリップに指定された設定を使用します。
        Once クリップを最後まで再生し終了します。
        Loop 最後まで再生したら,最初から再度再生します。
        PingPong 最後まで再生したら,最初の再生位置まで逆再生を行います。最初の再生位置まできたらまた通常の再生を行います。以下ループ。
        Forever 最後まで再生したら,最後のフレームを無限にループして再生し続けます。
Anim Compression クリップから余分な情報を削除するよう試みます。
        Off 圧縮は行いません。
        Keyframe reduction 差分が小さすぎるキーフレームを削除しようとします。
        Keyframe reduction and compression Keyframe reduction の働きと,データの圧縮を試みます。
Rotation error 最小の差分として許容される回転値(度単位),この値より低いと2つのキーフレームは同じものだとしてカウントされます。
Position error 最小の差分として許容される位置(座標値の割合),この値より低いと2つのキーフレームは同じものだとしてカウントされます。
Rotation error 最小の差分として許容されるスケール値(座標値の割合),この値より低いと2つのキーフレームは同じものだとしてカウントされます。

インスペクターのプロパティにはアニメーションクリップのリストが存在します。このリストの中のクリップをクリックすると,インスペクターの下部に追加のパネルが表示されます。

開始と終了の位置は元のクリップの一部を使用して変更することが可能です(詳細はアニメーションの分割 を参照してください)。 Add Loop Frame オプションはアニメーションの最後のフレームに最初のフレームを余分に追加します。これは最後のフレームが正確に最初のフレームと一致しない場合でもスムーズにアニメーションのループを行うようにするためのものです。 Wrap Mode 設定はメインとなるアニメーションプロパティーのマスター設定と同じですが個別に適用することが可能です。

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