FlashVars からパラメータを取得したい場合,Actionscript で LoaderInfo オブジェクトを作成する必要があり,“parameters” プロパティにアクセスする必要があります。これはロードされたSWFファイルに提供するパラメータを表す name-value ペアを含んだオブジェクトです。
Assets フォルダの中に “ActionScript” というフォルダを作成します。次にフォルダの中に空の “FlashVars.as” テキストファイルを作成して,次のコードを挿入します。
package {
import com.unity.UnityNative;
import flash.display.LoaderInfo;
public class FlashVars {
public static function Join(delimiter: String): String {
var parameters: Object = LoaderInfo(UnityNative.stage.loaderInfo).parameters;
var text: String = "";
for (var key: String in parameters)
text += (text.length ? delimiter : "") + key + "=" + parameters[key];
return text;
}
}
}
Actionscript 関数は FlashVars を取得してname-value ペアを連結して Unity に渡すことが出来る文字列にします。関数をコールして戻されたパラメータのリストをパースして表データにします。
string parameters;
Dictionary<string,string> paramTable;
parameters = UnityEngine.Flash.ActionScript.Expression<string>("FlashVars.Join('|')");
string[] list = parameters.Split('|');
paramTable = new Dictionary<string, string>();
foreach (string parameter in list) {
string key = parameter.Substring(0, parameter.IndexOf('='));
string val = parameter.Substring(parameter.IndexOf('=') + 1);
paramTable.Add(key, val);
}
パラメータ文字列および表データは最初に定義されます。表データは FlashVars を含む文字列のキーとバリューのディクショナリです。次に Actionscript 関数がコールされて,name-value ペアはパラメータから抽出されてテーブルに追加されます。これで自身のアプリケーションからパラメータを読み込むことご出来ます。次のサンプルでは,いくつかの値が表示され,FlashVarsで定義された特定のシーンぎロードされます。
void OnGUI () {
GUILayout.Label(" FlashVars = " + parameters);
GUILayout.Label(" unitydebug = " + paramTable["unitydebug"]);
GUILayout.Label(" deeptrace = " + paramTable["deeptrace"]);
if (GUILayout.Button("Click here to load " + paramTable["scene"]))
Application.LoadLevel(paramTable["scene"]);
}
最初にプロジェクトのビルドを行ってHTMLファイルを生成し,IEおよび他のブラウザ向けにFlashVarsを編集します(二つの異なる行)。
<param name="flashvars" value="unitydebug=false&deeptrace=false&scene=Scene1" />
最後にブラウザでHTMLファイルを開きプロジェクトを実行します。
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