2D物理演算リファレンス
2D円形コライダー

リジッドボディ 2D

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Rigidbody 2Dコンポーネントによりオブジェクトに物理挙動を作用させます。標準の Rigidbody コンポーネントの多くの概念は Rigidbody 2D に引き継がれるものの,オブジェクトは XY 平面でのみ移動し,この平面に垂直な軸でのみ回転します。

プロパティ: 特徴:
Mass リジッドボディの質量
Linear Drag 位置移動の減衰係数
Angular Drag 回転動作の減衰係数
Gravity Scale 重力の影響度合い
Fixed Angle 力を適用したときにリジッドボディを回転させるか
Is Kinematic リジッドボディが力や衝突で移動するか
Interpolate オブジェクト動作の Physics Update 間での補間方法(動きがぎこちないときに役に立ちます)
        None スムージングを適用しない
        Interpolate 前フレームでのオブジェクト位置にもとづき動作はスムージングされる
        Extrapolate 次フレームでのオブジェクト位置の予測にもとづき動作はスムージングされる
Sleeping Mode プロセッサー負荷を抑えるためのオブジェクトのスリープ方法
        Never Sleep スリープを無効化
        Start Awake 初期でオブジェクトはスリープしていない
        Start Asleep 初期でオブジェクトはスリープしているが衝突によりスリープ解除される
Collision Detection 他のオブジェクトとの衝突検知の方法
        Discrete Physics Update のタイミングで他のオブジェクト コライダと重なってる場合のみ衝突とみなす
        Continuous Update の間のタイミングで他のオブジェクト コライダと重なってる場合も衝突とみなす

詳細

Rigidbody 2D の追加によりスクリプティング API から力を加えてスプライトの動作を見映えの良い物理挙動にできます。スプライト オブジェクトに適切なコライダー コンポーネントをアタッチすると,他の移動オブジェクトとの衝突も検知します。物理挙動を使用すればよくあるゲーム動作の多くを単純化するのみならず,リアルで迫力ある動作を最小限のコーディングで実現できます。

コライダ

コライダーは他のオブジェクトとの衝突を物理エンジンが判定するのに使用するオブジェクトの形状を近似したものです。Rigidbody 2D で使用できるコライダーの種類は Circle Collider 2D, Box Collider 2D および Polygon Collider 2D であり,詳細は各々のコンポネーント のページを参照して下さい。

Kinematic Rigidbodies

Is Kinematic 設定により Rigidbody 2D の物理挙動を無効にして,重力や衝突に反応しないようにします。オブジェクトを物理挙動でないスクリプトで制御するために主に使用しつつ,特定の状況では物理挙動に切り替えます。例えば,プレイヤーは歩くことにより普通に移動しつつ(物理挙動により上手くハンドリング),爆発やヒットがあったときに上空に投げ出すことが出来ます。物理挙動を使用して投げ出す効果を実現するためには,オブジェクトに大きな力を適用する直前に Is Kinematic を無効にします。

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