マッスルのセットアップ
インバースキネマティクス (Unity Proのみ)

ヒューマノイド アニメーションのリターゲティング

メカニムでもっとも強力な機能はヒューマノイド アニメーションのリターゲティングです。これにより比較的簡単にユーザは,アニメーションのひとつのセットを様々なキャラクター モデルに同じように適用できます。リターゲティングは,アバター設定されたヒューマノイド モデルでのみ可能であり,これによりモデルのボーン構造内の関係性が情報として与えられるためです。

推奨する階層構造

メカニム アニメーションで作業するとき,シーンに次の要素があるはずです:

  • インポートされて,アバターのあるキャラクター モデル。
  • アニメータ コントローラ アセットを参照しているアニメータ コンポーネント。
  • アニメータ コントローラから参照されているアニメーション クリップ のセット。
  • キャラクターのスクリプト。
  • キャラクター コントローラなど,キャラクター関連のコンポーネント。

プロジェクトに有効なアバターのあるキャラクター モデルを別に含む必要があります。

用語について不明点があれば,Animation Glossary を参照下さい。

推奨されるセットアップは:

  • キャラクター関連のコンポーネントを含む階層にゲームオブジェクトを作成します。
  • モデルをゲームオブジェクトの子オブジェクトとして,アニメータ コンポーネントとともにおく。
  • アニメータを参照しているスクリプトが,ルートではなく子オブジェクトのアニメータをみていることを確認する。(GetComponent<Animator>()ではなく GetComponentInChildren<Animator>() を使用します。)

別モデルで同じアニメーションを再利用するには:

  • 元のモデルを無効化します。
  • 希望するモデルをゲームオブジェクトの別の子オブジェクトとしてドラッグ&ドロップします。
  • 新しいモデルのアニメータ コントローラ プロパティが同じコントローラアセットを参照していることを確認します
  • トップのレベルにあるゲームオブジェクトの,キャラクター コントローラ,Tranform,および他のプロパティを微調整して新しいモデルでアニメーションがスムーズに動くことを確認します。
  • 完了です!
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