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アセットバンドル FAQ

アセットバンドル(Unity Proのみ)

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アセットバンドルはUnityから好きなアセットを含めてエクスポートすることが出来るファイルです。これらのファイルは専用の圧縮フォーマットを使用してアプリケーションからオンデマンドでロード出来ます。これによりコンテンツを,例えば,モデル,テクスチャ,オーディオクリップ,または使用されるシーンから切り離してシーン全体を,ストリーミングすることが出来ます。アセットバンドルはアプリケーションにコンテンツをダウンロードすることを単純化するために設計されています。 アセットバンドルにはUnityで認識できる任意のアセットの種類を,拡張子で判断させて,含めることが出来ます。カスタムのバイナリデータを含めたい場合, “.bytes” 拡張子をつける必要があります。Unityはこれらのファイルをテキストアセットとしてインポートします。

アセットバンドルで作業するときの通常のワークフローは次の通りです:

開発時 開発者はアセットバンドルを準備してサーバーにアップロードします。

  1. アセットバンドルの作成 。アセットバンドルはエディター上で,シーンのアセットから作成することが出来ます。アセットバンドルの構築プロセスの詳細は アセットバンドルの作成 を確認下さい。

  2. 外部ストレージにアセットバンドルをロードする 。このステップはUnity Editorあるいはその他のUnityチャネルなど含みませんが,完全性のために含めてます。 FTP クライアント を使用してアセットバンドルをアップロードするサーバは好きに選ぶことが出来ます。

実行時 ユーザのマシン上で,アプリケーションはアセットバンドルをオンデマンドでロードし,各アセットバンドルの中での個別のアセットを必要に応じて処理します。

  1. アプリケーション実行時にアセットバンドルをダウンロード 。これはUnityシーンの中のスクリプトから行われ,アセットバンドルはサーバからオンデマンドでロードされます。詳細については アセットバンドルのダウンロード を参照下さい。

  2. アセットバンドルからのオブジェクトのロード 。アセットバンドルがダウンロードされた後は,バンドルから個別のアセットにアクセスしたいことがあります。詳細については アセットバンドルからリソースをロード を参照下さい。

徹底的に,AssetBundlesを使用するためのワークフローを理解して,それらが提供するさまざまな機能を発見し,開発中にあなたの時間と労力を節約することができ,ベストプラクティスを学ぶためには資料のこのセクションをお読みください。

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