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サブステートマシン

メカニムのアニメーションカーブでの作業(Unity Proのみ)

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Animation Import Settings のAnimationsタブでアニメーションカーブはアニメーションクリップにアタッチすることが出来ます。

メカニムのアニメーション クリップのカーブ
メカニムのアニメーション クリップのカーブ

X軸のカーブは 正規化された時間 を表し, 0.0 から 1.0 の範囲に常にあります(アニメーションクリップの長さに関わらず,それぞれ開始および終了の点に対応)。

Unity Curve Editor
Unity Curve Editor

アニメーション カーブをダブルクリックすることで標準のUnityカーブ エディター が表示され(詳細は このページ を参照下さい),カーブに Key (キー)を追加するのに使用できます。キーとは,カーブのタイムラインにおいて,補間された値でなくアニメータにより明示的に値が指定されている地点です。キーはアニメーションのタイムライン上での重要な地点をマーキングするのにとても役立ちます。例えば,歩行アニメーションの場合では,左足が着地するときにキーを使用したり,両足が地面に着地するとき,右足が着地するとき,などにキーを使用するかもしれません。それらのキーをセットアップした後は,キーフレームの間を移動するのに Previous/Next Key Frame ボタンを使用できます。これにより垂直方向の赤い線が移動し,キーフレームの 正規化された時間 を表示します。次にテキストボックスに入力した値はそのときのカーブの値をセットします。

アニメーション カーブ および アニメータ コントローラ パラメータ

もしAnimator Controllerパラメーターと同じ名前のカーブを持つ場合は,タイムラインに沿ってカーブで設定された値を取るようになります。例えば,スクリプトからGetFloatを呼び出した時,返される値はcurveのtimeに対する値と同じになります。常に,同じコントローラーから同じパラメーターに設定しようとしている複数のアニメーションクリップがあるかもしれないことに注意してください。その場合,複数のアニメーションクリップのカーブ値がブレンドされます。アニメーションが特定のパラメーターのカーブを持たない場合,ブレンドはパラメーターのデフォルト値を使用して行われます。

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