プロシージャルマテリアル アセットは,ランタイムで生成されるテクスチャです。 詳細については,ユーザー ガイドの Procedural Materials を参照してください。 プロシージャルマテリアル アセットは,1 つまたは複数のプロシージャルマテリアルを含むことができます。 これらは,通常のマテリアル同様,インスペクタで表示できます。 しかし,プロシージャルマテリアルには,多くの場合,微調整可能なパラメータが多く含まれています。 マテリアル アセット同様,インスペクタは,ウィンドウの下部にプロシージャルマテリアルのプレビューを表示します。
インスペクタのウィンドウは次の 4 つのペインで構成されます。
Archive ビューには,プロシージャルマテリアルが含むすべてのプロシージャルマテリアルが表示されます。 プレビューの行から対象のプロシージャルマテリアルを選択します。 + および - ボタンを使用して,プロシージャルマテリアル アセットにプロシージャルマテリアルを追加または削除できます。 プロシージャルマテリアルを追加すると,アーカイブで符号化されたプロトタイプを使用して,新しいマテリアルが作成されます。 3 つ目の_Duplicate_ボタンにより,設定をすべて含む,現在選択されているプロシージャルマテリアルのコピーである新しいプロシージャルマテリアルが作成されます。 マテリアルのヘッダ名のフィールドに新しい名前を入力することで,プロシージャルマテリアルの名前を変更できます。
これらは,どのシェーダを選択したかに基づいた,マテリアルの通常のプロパティです。 通常のマテリアルに対するのと同じ働きをします。
プロシージャルマテリアルのプロパティは,プロシージャルマテリアルがどのように作成されたかによって変わります。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Generate at Load | シーンを読み込む際にサブスタンスを生成します。 無効にすると,スクリプティングから促された時にのみ生成されます。 |
Random Seed | プロシージャルマテリアルは,ある程度のランダム性を必要とする場合が多くあります。 Random Seed は,生成された外観を変えるのに使用できます。 これは多くの場合,ゼロになります。 _Randomize_ボタンをクリックすると,別のシードを取得し,マテリアルの変わる様子を確認できます。 |
このエリアでは,プロシージャルマテリアルが生成するテクスチャを表示できます。 生成されたテクスチャのそれぞれの下にあるドロップダウンにより,テクスチャに対してアルファ チャンネルを提供するテキスチャ マップを選択できます。 例えば,ベース アルファが Transparency 画像または Specular 画像のいずれかからくるよう指定できます。 下のスクリーンショットは,Specular 画像から来ているベース アルファ チャンネルを示しています。
異なるプラットフォームを作成する場合,対象のプラットフォームに対するテクスチャの解像度やサイズ,画質を考慮する必要があります。 展開しているプラットフォームに応じて,これらのオプションをオーバーライドして,特定の値を割当てることができます。 オーバーライドする値を選択しない場合,プロジェクト作成時にエディタはデフォルトの値を選択します。
Target Size | 生成されたテクスチャの対象サイズ。 ほとんどのプロシージャルテクスチャは,独立した解像度になるよう設計され,選択した対象サイズを考慮しますが,代わりに固定のサイズを使用し,考えられるサイズを一定の範囲内に制限することはめったにありません。 生成されたテクスチャの実際のサイズは,インスペクタの下部にあるプレビューで確認できます。 |
Texture Format | 一旦生成されると,メモリ内のテクスチャに対して使用される内部表示。 サイズと画質間でのトレードオフとなります。 |
Compressed | 圧縮された RGB テクスチャ。 これにより,浪費されるメモリ量が大幅に減ります。 |
RAW | 非圧縮の》トゥルーカラーで,最高画質になります。 256x256 テクスチャの場合は,256 KB。 |
プロシージャルマテリアル プレビューは,マテリアル プレビューと同じ方法で動作します。 しかし,通常のマテリアル プレビューとは違い,生成されたテクスチャのピクセル寸法を表示します。