Hinge Joint は,2 つの Rigidbodies をグループ化し,互いにヒンジで連結されているかのように動くよう制約します。 ドアに最適ですが,鎖や振り子などをモデル化するのにも使用できます。
プロパティ: | 特徴: |
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Connected Body | ジョイントが依存するリジッドボディへのオプションの参照。 設定しないと,ジョイントはワールドに接続します。 |
Anchor | ボディが揺れる中心となる軸の位置。 この位置はローカルなスペースで定義されます。 |
Axis | ボディが揺れる中心となる軸の方向。 この方向はローカルなスペースで定義されます。 |
Use Spring | スプリングは,リジッドボディをその連結されたボディと比較して,一定の角度に到達させます。 |
Spring | Use Springを有効にした場合に使用されるスプリングのプロパティ。 |
Spring | オブジェクトが前述の位置に移動するのに出す力。 |
Damper | この値が高いほど,オブジェクトの速度は低下します。 |
Target Position | スプリングの対象角度。 スプリングは度で測定されたこの角度に向けて引っ張られます。 |
Use Motor | モーターはオブジェクトを回転させます。 |
Motor | Use Motorを有効にした場合に使用されるモーターのプロパティ。 |
Target Velocity | オブジェクトが達成しようとする速度。 |
Force | オブジェクトが前述の速度を達成するのに適用される力。 |
Free Spin | 有効にすると,モーターは回転にブレーキをかけるのに使用されず,加速にのみ使用されます。 |
Use Limits | 有効にすると,MinとMax値内にヒンジの角度が制限されます。 |
Limits | Use Limitsを有効にした場合に使用される制限のプロパティ。 |
Min | 回転が到達できる最低角度。 |
Max | 回転が到達できる最高角度。 |
Min Bounce | 最小の停止に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。 |
Max Bounce | 最大の停止に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。 |
Break Force | このジョイントが分解するのに適用される必要のある力。 |
Break Torque | Break Torque このジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。 |
Enable Collision | このジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。 |
1 つのヒンジを GameObject に適用する必要があります。 このヒンジは, Anchor プロパティで指定した点で回転し,指定した_Axis_プロパティ周辺で移動します。 ジョイントの Connected Body プロパティにGameObject を割り当てる必要は ありません 。 ジョイントの Transform を追加したオブジェクトのトランスフォームに依存させたい場合にのみ,GameObject を Connected Body プロパティに割り当てる必要があります。
ドアのヒンジがどのように機能するかを考えましょう。 この場合の_Axis_は上で,Y 軸に沿って正になります。 Anchor は,ドアと壁の間の交差部のどこかに置かれます。 ジョイントは,デフォルトでワールドに連結されるので,壁を Connected Body に割当てる必要はありません。
次は,ドギー ドアのヒンジについて考えましょう。 ドギー ドアの_Axis_は横で,相対的な X 軸に沿って正になります。 メイン ドアを Connected Body に割当てる必要があるため,ドギー ドアのヒンジは,メイン ドアのリジッドボディに依存します。
複数のヒンジ ジョイントを連結して,鎖を作成することも出来ます。 鎖の各連結部分にジョイントを追加して,次の連結部を Connected Body として追加します。