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Hinge Joint は,2 つの Rigidbodies をグループ化し,互いにヒンジで連結されているかのように動くよう制約します。 ドアに最適ですが,鎖や振り子などをモデル化するのにも使用できます。

プロパティ

プロパティ: 特徴:
Connected Body ジョイントが依存するリジッドボディへのオプションの参照。 設定しないと,ジョイントはワールドに接続します。
Anchor ボディが揺れる中心となる軸の位置。 この位置はローカルなスペースで定義されます。
Axis ボディが揺れる中心となる軸の方向。 この方向はローカルなスペースで定義されます。
Use Spring スプリングは,リジッドボディをその連結されたボディと比較して,一定の角度に到達させます。
Spring Use Springを有効にした場合に使用されるスプリングのプロパティ。
        Spring オブジェクトが前述の位置に移動するのに出す力。
        Damper この値が高いほど,オブジェクトの速度は低下します。
        Target Position スプリングの対象角度。 スプリングは度で測定されたこの角度に向けて引っ張られます。
Use Motor モーターはオブジェクトを回転させます。
Motor Use Motorを有効にした場合に使用されるモーターのプロパティ。
        Target Velocity オブジェクトが達成しようとする速度。
        Force オブジェクトが前述の速度を達成するのに適用される力。
        Free Spin 有効にすると,モーターは回転にブレーキをかけるのに使用されず,加速にのみ使用されます。
Use Limits 有効にすると,MinMax値内にヒンジの角度が制限されます。
Limits Use Limitsを有効にした場合に使用される制限のプロパティ。
        Min 回転が到達できる最低角度。
        Max 回転が到達できる最高角度。
        Min Bounce 最小の停止に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。
        Max Bounce 最大の停止に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。
Break Force このジョイントが分解するのに適用される必要のある力。
Break Torque Break Torque このジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。
Enable Collision このジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。

詳細

1 つのヒンジを GameObject に適用する必要があります。 このヒンジは, Anchor プロパティで指定した点で回転し,指定した_Axis_プロパティ周辺で移動します。 ジョイントの Connected Body プロパティにGameObject を割り当てる必要は ありません 。 ジョイントの Transform を追加したオブジェクトのトランスフォームに依存させたい場合にのみ,GameObject を Connected Body プロパティに割り当てる必要があります。

ドアのヒンジがどのように機能するかを考えましょう。 この場合の_Axis_は上で,Y 軸に沿って正になります。 Anchor は,ドアと壁の間の交差部のどこかに置かれます。 ジョイントは,デフォルトでワールドに連結されるので,壁を Connected Body に割当てる必要はありません。

次は,ドギー ドアのヒンジについて考えましょう。 ドギー ドアの_Axis_は横で,相対的な X 軸に沿って正になります。 メイン ドアを Connected Body に割当てる必要があるため,ドギー ドアのヒンジは,メイン ドアのリジッドボディに依存します。

複数のヒンジ ジョイントを連結して,鎖を作成することも出来ます。 鎖の各連結部分にジョイントを追加して,次の連結部を Connected Body として追加します。

ヒント

  • Connected Body が機能するよう,ジョイントに割り当てる必要はありません。
  • 動的なダメージ システムを作成するには, Break Force を使用します。プレイヤーが,ロケット ランチャーで爆破する,あるいは車で突っ込んで,ドアとヒンジを切り離すことができるので非常に便利です。
  • Spring , Motor および Limits プロパティにより,ジョイントの動作を微調整できます。
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