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Unity のグラフィック機能のハードウェア要件

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要約

PC/Mac iOS/Android Flash 360/PS3
遅延ライティング シェーダモデル3.0,GPU サポート必要 - - 対応
フォワード レンダリング シェーダモデル2.0 OpenGL ES 2.0 対応 対応
頂点レンダリング 対応 対応 対応 -
リアルタイム シャドウ シェーダモデル2.0,GPU サポート必要 - Limited (see below) 対応
Image Effects ほとんどがシェーダモデル2.0必要 ほとんどがOpenGL ES 2.0必要 Limited (see below) 対応
頂点シェーダ シェーダモデル1.1 OpenGL ES 2.0 対応 対応
ピクセル シェーダ シェーダモデル2.0 OpenGL ES 2.0 対応 対応
固定機能シェーダ 対応 対応 対応 -

リアルタイム シャドウ

リアルタイム シャドウは現在,デスクトップとコンソール プラットフォームで機能します。 デスクトップでは,一般に シェーダ モデル 2.0 対応の GPU が必要です。 Windows (Direct3D) 上でも,GPU は,シャドウマッピング機能をサポートする必要があり,大半の 単体 GPU は,2003 年以降,大半の統合 GPU は,2007 年以降これをサポートしています。技術的には,Direct3D 9 では,GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートする必要があり,OpenGLでは,GL_ARB_depth_texture 拡張機能をサポートする必要があります。

Flashでもリアルタイムシャドウはサポートされますが,デプス バイアスの欠如とシェーダー制限により,セルフシャドウでの画像の乱れ(ライトのシャドウバイアスを増加させる)および,エッジが多少ガタガタになることがあります。

モバイル(iOS/Android)でのシャドウはOpenGL ES 2.0と GL_OES_depth_texture 拡張機能が必要です。特にこの拡張機能はTegraのAndroidでバイスでは__搭載されてない__ことに注意して下さい。このため,シャドウは正しく動作しません。

Image Effects

Image Effects は,Render To Texture(テクスチャをレンダリング) 機能が必要です。これは,一般に2000年以降に作成されたものならば,サポートされています。 しかし,最も簡単な効果を除きすべてが,プログラマブルピクセル シェーダを必要としているため,実用的には,デスクトップでは,シェーダ モデル 2.0 (2003 年以降の単体GPU,2005 年以降の統合 GPU),モバイル プラットフォームでは,OpenGL ES 2.0 が必要です。

Image Effectsの一部はFlashで動作しますが,残りの大部分は,NPOT(2の2乗でない)テクスチャをサポートしないことや,デプス テクスチャのサポートなどの機能がないといったシェーダの制約のため,動作しません。

シェーダ

Unity では,固定機能またはプログラマブルシェーダを記述できます。 固定機能は,コンソール (Xbox 360 と Playstation 3) 以外のどこででもサポートされています。 プログラマブルシェーダのデフォルトはシェーダモデル 2.0 (デスクトップ) および OpenGL ES 2.0 (モバイル) になります。 デスクトップ プラットフォームでは,頂点シェーダに対して,シェーダ モデル 1.1 をターゲットすることが出来ます。

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