Mesh Particle Emitter は,メッシュ周辺にパーティクルを放出します。 パーティクルはメッシュ表面に放出されます。これは,パーティクルをオブジェクトと複雑な方法で相互に作用させたい場合に必要になる場合があります。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Emit | オンにした場合,エミッターがパーティクルを発生させます。 |
Min Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最小でとりうるサイズ。 |
Max Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最大でとりうるサイズ。 |
Min Energy | 秒単位の,各パーティクルが最小でとりうる生存時間。 |
Max Energy | 秒単位の,各パーティクルが最大でとりうる生存時間。 |
Min Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最小個数。 |
Max Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最大個数。 |
World Velocity | ワールド座標系のX, Y, Zに沿ったパーティクルの初期速度。 |
Local Velocity | ローカル座標系にて,オブジェクトに相対的なX, Y, Zに沿ったパーティクルの初期速度。 |
Rnd Velocity | X, Y, Zに沿ったパーティクルの初期速度に加えられるランダム速度。 |
Emitter Velocity Scale | パーティクルがエミッターから継承する速度の大きさ。 |
Tangent Velocity | パーティクルがX, Y, Zに沿っって,エミッターの表面の接線に沿った初期速度。 |
Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出される角速度(m/s)。 |
Rnd Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出されるランンダムの角速度。 |
Rnd Rotation | 新しいパーティクルが放出されるランンダムの角速度。 |
Simulate In World Space | オンにした場合,エミッターが移動した場合にパーティクルは移動しません。オフにした場合,エミッターを移動すると,パーティクルも追随します。 |
One Shot | オンにした場合,min & max emissionで指定された数のパーティクルが一度に生成されます。オフにした場合,パーティクルは長時間,連続的に生成され続けます。 |
Interpolate Triangles | 有効にすると,パーティクルがメッシュ表面全体に発生します。 無効にすると,パーティクルはメッシュの頂点からのみ発生します。 |
Systematic | 有効にすると,パーティクルは,メッシュで定義した頂点の順番に発生します。 メッシュでの頂点の順番をめったに直接制御しない場合でも,ほとんどの 3D モデリング アプリケーションでは,プリミティブ使用時に非常に対称的な設定を用意しています。 これを機能させるためには,メッシュに面が含まれていない必要があります。 |
Min Normal Velocity | パーティクルがメッシュから排出される最小量。 |
Max Normal Velocity | パーティクルがメッシュから排出される最大量。 |
メッシュパーティクルエミッタ (MPE) は,より簡単な Ellipsoid Particle Emitter よりも発生位置や方向をより正確に制御したい場合に使用します。 高度な効果を生み出すのに使用できます。
MPE は,追加されたメッシュの頂点でパーティクルを発生させることで機能します。 そのため,ポリゴンの密度がより高いメッシュのエリアでは,よりパーティクル発生の密度が高くなります。
Particle EmitterはParticle Animators およびParticle Renderers と連動してParticle Systemを作成,変更,表示が出来ます。Particleが正しく動作するためには,オブジェクトにこの3つのコンポーネントがついている必要があります。パーティクルが生成されているとき,全ての速度が加算されて最終的な速度が作り出されます。
Size ,Energy ,Emission ,およびVelocityといったSpawning Properties(生成パラメータ)により,パーティクルシステムは異なるエフェクトを得るうえで独特の個性を発揮します。小さいSize により蛍や星の空をシミュレートできます。大きいSize によりムスク臭い古いビルでの粉塵の雲をシミュレートできます。
Energy とEmission でパーティクルが画面に残る長さや,同時に表示することの出来るパーティクルの数を制御します。例えば,ロケットの場合は,高いEmission で煙の密度をシミュレートし,高いEnergyで煙のゆっくりとした空中への広がりをシミュレートします。
Velocityによりパーティクルの動きを制御します。スクリプティングでVelocity を変更して興味深いエフェクトを得たり,風のような継続的なエフェクトをシミュレートしたい場合は,X と Z Velocity を設定してパーティクルが飛ばされるようにします。
これが無効にした場合,各個別のパーティクルの位置は常にEmitterのPosition に相対的に平行移動します。Emitterが動くときパーティクルも動きます。もしSimulate in World Spaceを有効にした場合,パーティクルはEmitterの平行移動によって影響されません。例えば,炎が昇っているファイアボールがあった場合,炎は生成されてファイアボールが遠ざかっても空中を真上に浮いていくのみです。もしSimulate in World Spaceを無効にした場合,その同じ炎はファイアボールとともに画面を移動していきます。
このプロパティはSimulate in World Spaceを有効にした場合のみ適用されます。
このプロパティが1にセットされた場合,パーティクルはEmitterが生成されたときの正確な移動を継承します。もし2にセットした場合,パーティクルはEmitterの移動の2倍を生成されたときに継承します。3にセットした倍は移動の3倍,と続いていきます。
One ShotのEmitterは,Emission にある全てのパーティクルを一度に作成し,時間が経過した後にパーティクルの生成をやめます。次にOne Shot ,Enabled ,あるいはDisabledを使用した,いくつかの異なるパーティクルシステムの例です:
Enabled:
Disabled:
エミッタをInterpolate Trianglesするよう設定すると,パーティクルをメッシュの頂点間で発生させることができます。 このオプションはデフォルトではオフになっているため,パーティクルは頂点にのみ発生します。
このオプションを有効にすると,頂点上および頂点間と,基本的にメッシュの面全体にパーティクルを発生させることができます (下記参照)。
Interpolate Trianglesを有効にした場合でも繰り返しを生じ,パーティクルはポリゴンの密度が高いメッシュのエリアでも更に密になります。
Systematicを有効にすると,パーティクルがメッシュの頂点順に発生します。 頂点順は,3D モデリング アプリケーションで設定します。
Normal Velocityは,パーティクルが発生した場所から法線に沿って放出される速度を制御します。
例えば,メッシュパーティクルシステムを作成し,エミッタとして立方体メッシュを使用し,Interpolate Trianglesを有効にして,Normal Velocity Min,Maxを 1 に設定します。これで,立方体の面から直線でパーティクルが放出されます。