プロシージャルマテリアル アセット
テクスチャ2D

レンダー テクスチャ

Render Texture は,ランタイムで作成および更新される特殊な Texture です。 使用するには,まず新しいレンダー テクスチャを作成し,Cameras の 1 つを指定して,そこにレンダリングします。 これで,通常のテクスチャのように,Material 内のレンダー テクスチャを使用できます。 Unity 標準アセットの Water プレハブは,リアルタイムの反射と屈折を作成するために,レンダー テクスチャを現実世界で使用する例です。

レンダー テクスチャは,Unity Pro の機能です。

プロパティ

レンダー テクスチャ Inspector は,ほとんどのインスペクタとは異なりますが,Texture Inspector に非常に似ています。

レンダー テクスチャ インスペクタ は,テクスチャ インスペクタとほぼ同じです
レンダー テクスチャ インスペクタ は,テクスチャ インスペクタとほぼ同じです

レンダー テクスチャ インスペクタは,リアルタイムでの現在のレンダー テクスチャの内容を表示し,レンダー テクスチャを使用する

プロパティ: 特徴:
Size レンダー テクスチャのサイズ (単位: ピクセル)。 2 のべき乗の値のサイズが選択できることに注目してください。
Aniso Level 鋭角でテクスチャを表示する際に,テスクチャの質を高めます。 床や地面のテクスチャに適しています。
Filter Mode 3D 変形で伸長される際に,テクスチャをどのようにフィルタリングするかを選択します。
        No Filtering テクスチャがすぐ近くでむらになります。
        Bilinear テクスチャがすぐ近くでぼやけます。
        Trilinear Bilinear と同じですが,テクスチャも異なるミップ レベル間でぼやけます。
Wrap Mode テクスチャがタイルを貼った時にどのように動作するかを選択します。
        Repeat テクスチャが自身で (タイルを) 繰り返します。
        Clamp テクスチャの縁が伸長します。

以下の手順で,ゲーム内で,ライブ アリーナ カメラを非常に素早く作成できます。

  1. Assets->Create->Render Texture を使用して,レンダー テクスチャを新規作成します。
  2. Create a new Camera using GameObject > Create General > Camera.
  3. 新しいカメラの「Target Texture」にレンダー テクスチャを割り当てます。
  4. 幅と高さがある,厚みのない箱を作成します。
  5. レンダー テクスチャをそこにドラッグして,レンダー テクスチャを使用するマテリアルを作成します。
  6. 再生モードに移り,箱のテクスチャが,新しいカメラの出力に基づいて,リアルタイムで更新されるのに注目してください。
レンダー テクスチャは上記のように設定されます
レンダー テクスチャは上記のように設定されます
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