テキスト メッシュ / Text Mesh
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テキスト アセット

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Text Asset は,インポートされたテキスト ファイルのための形式です。 プロジェクト フォルダにテキストをドロップすると,テキスト アセットに変換されます。 以下のファイル形式がサポートされています。

  • .txt

  • .html

  • .htm

  • .xml

  • .bytes

  • .json

  • .csv

  • .yaml

  • .fnt

テキスト アセット <span class="doc-keyword">Inspector</span>
テキスト アセット Inspector

プロパティ

プロパティ: 特徴:
Text 1 つの文字列としての,アセットの完全なテキスト。

詳細

テキスト アセットは,非常に特殊な使用事例です。 ゲームの作成中に,別のテキストからのテキストをゲーム内に挿入するのに非常に便利です。 簡単な .txt ファイルを記述し,テキストをゲーム内に簡単に挿入できます。 ランタイムでのテキスト ファイル生成のためのものです。 これを行うには,従来の入出力プログラミング技術を使用して,外部ファイルを読み書きする必要があります。

以下の 2 つのシナリオを考えてください。 あなたは,従来のテキストの多いアドベンチャー ゲームを作成しています。 制作を簡単にするため,ゲームのテキストをすべて別々の部屋に分割したいと思っています。 この場合,1 つの部屋で使用されるすべてのテキストを含む 1 つのテキスト ファイルを作成します。 そこから,入る部屋に対して正しいテキスト アセットを参照するのは簡単です。 次に,カスタマイズされた構文解析ロジックで,大量のテキストを非常に簡単に管理できます。

バイナリ データ

テキスト アセットの特殊機能は,テキスト アセットはバイナリ データを格納できるということです。 ファイルに拡張子__.bytes__を与えると,テキスト アセットとしてロードされ,bytes プロパティを通じてアクセスできます。

例えば,jpeg ファイルを Resources フォルダに入れ,拡張子を .bytes に変え,次のスクリプト コードを使用して,ランタイムでデータを読み込みます。

//Load texture from disk
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes); 


ヒント

  • テキスト アセットは,ビルド内のその他すべてのアセットのように直列化できます。 ゲームのパブリッシュ時に含まれる物理テキスト ファイルはありません。
  • テキスト アセットは,ランタイムでのテキスト ファイル生成に使用するためのものではありません。
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