ほとんどのグラフィック カードでは現在,ポリゴン数は重要ではありません。 共通の知識は,オブジェクト数やフィルレートがはるかに重要だということです。 残念ながら,ほとんどの古い統合チップ (Intel 945 / GMA 950 その他) では,そうではありません。 重要さは,頂点シェーダの複雑さまたはライティングおよび CPU の速度によります (その通りです。ほとんどの統合カードは,CPU で頂点を変形および照らします)。
Big Bang Brain Games は,1,2の頂点ごとのライトを使用して,ピクセル ライトを使用せず (基本的に,VertexLit rendering path),シーン内で 25000 の三角形を超えることはありませんでした。 Quality Settings は,フレームレートのドロップ時に,自動的にパフォーマンスを加速化するのに使用されていました。 そのため,よりハイエンドなマシンの場合,ピクセル ライトが有効になっていたより高い質設定が使用されていました。
複雑な頂点シェーダと多くのポリゴンを使用して,オブジェクトを複数回使用すると,速度が下がります。 つまり,
モデルのジオメトリの最適化に関して,次の 2 つの基本ルールがあります。
グラフィック ハードウェアが処理する必要のある頂点の実際の数は通常,3D アプリケーションに表示されるものと同じではありません。 モデリング アプリケーションは通常,ジオメトリック頂点数,つまりモデルを構成する点の数を表示します。
しかし,グラフィック カードの場合,いくつかの頂点を個々の頂点に分割する必要があります。 頂点に複数の法線がある場合 (_ハード エッジ_で) または複数の UV 座標がある場合,または,複数の頂点色がある場合,分割する必要があります。 そのため,Unity で見える頂点数はほとんどの場合,3D アプリケーションに表示されるものとは異なります。
ライトマップまたは頂点色のいずれかにライティングをベークします。 Unity には,組み込みの Lightmapping View があり,多くの 3D モデリング パッケージでライトマップをベークできます。
ライトマップ化環境の生成処理は,Unity のシーンで単にライトを配置するよりも若干時間がかかります が ,
次世代のゲームでも,ライトマッピングに大きく依存しています。 通常,ライトマップされた環境を使用し,リアルタイムの動的ライトは,1 つまたは 2 つしか使用しません。