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以下でマルチプレイヤーゲームでレベルロードする簡単なサンプルを示します。レベルロードの途中でネットワークメッセージの処理が行われないことをチェックしてます。さらにすべて準備が整った後でないかぎりメッセージ送信が行われないこともあわせてチェックしてます。最後にレベルロード完了時に全てのスクリプトにメッセージ送信を行いレベルロードが終わってなんらかの処理を受け付けできることを示します。SetLevelPrefix関数により新しくロードしたレベルに不要なネットワーク更新が行われないようにします。不要な更新とは例えば前のレベルでの更新です。このサンプルではグループを使用してゲームデータとグループへのレベルロード通信を分離します。グループ0はゲームデータのトラフィックで使用されグループ1はレベルロードに使用します。レベルロードの途中ではグループ0はブロックされますがグループ1は開放されていて,レベルロードの際にチャット通信も別に行うことが出来るよう開放されてます。

var supportedNetworkLevels : String[] = [ "mylevel" ];
var disconnectedLevel : String = "loader";
private var lastLevelPrefix = 0;

function Awake ()
{
    // Network level loading is done in a separate channel.
    DontDestroyOnLoad(this);
    networkView.group = 1;
    Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
}

function OnGUI ()
{
    if (Network.peerType != NetworkPeerType.Disconnected)
    {
        GUILayout.BeginArea(Rect(0, Screen.height - 30, Screen.width, 30));
        GUILayout.BeginHorizontal();
        
        for (var level in supportedNetworkLevels)
        {
            if (GUILayout.Button(level))
            {
                Network.RemoveRPCsInGroup(0);
                Network.RemoveRPCsInGroup(1);
                networkView.RPC( "LoadLevel", RPCMode.AllBuffered, level, lastLevelPrefix + 1);
            }
        }
        GUILayout.FlexibleSpace();
        GUILayout.EndHorizontal();
        GUILayout.EndArea();
    }
}

@RPC
function LoadLevel (level : String, levelPrefix : int)
{
    lastLevelPrefix = levelPrefix;

        // There is no reason to send any more data over the network on the default channel,
        // because we are about to load the level, thus all those objects will get deleted anyway
        Network.SetSendingEnabled(0, false);    

        // We need to stop receiving because first the level must be loaded first.
        // Once the level is loaded, rpc's and other state update attached to objects in the level are allowed to fire
        Network.isMessageQueueRunning = false;
        
        // All network views loaded from a level will get a prefix into their NetworkViewID.
        // This will prevent old updates from clients leaking into a newly created scene.
        Network.SetLevelPrefix(levelPrefix);
        Application.LoadLevel(level);
        yield;
        yield;

        // Allow receiving data again
        Network.isMessageQueueRunning = true;
        // Now the level has been loaded and we can start sending out data to clients
        Network.SetSendingEnabled(0, true);


        for (var go in FindObjectsOfType(GameObject))
            go.SendMessage("OnNetworkLoadedLevel", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 
}

function OnDisconnectedFromServer ()
{
    Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
}

@script RequireComponent(NetworkView)


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