3Dフォーマット
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Unityへメッシュをインポートする方法は主に2つのファイルで行うことが出来ます:
- エクスポートされた.FBXや.OBJなどの3Dファイルフォーマット
-
.Max
の3D Studio Max, または.Blend
のBlenderのファイル形式である 3Dアプリケーションの専用ファイル
どの方法でもUnityにメッシュに取り込むことができますが,どれを選ぶにあたって考慮すべき事があります。
エクスポートされた3Dファイル形式
Unityは.FBX ,.dae (Collada),.3DS,.dxf および.obj のFBXエクスポータファイルを読み込むことができ,FBXエクスポータはここ にある多くのアプリケーションでobjやColladaのエクスポーターを見つけることが出来ます。
長所:
- 必要なデータのみエクスポート
- 検証可能なデータ(Unityにインポートする前に3Dパッケージに再インポートできます)
- 一般的にファイルサイズが小さい
- モジュール単位のアプローチを推進できる(例.Collisionの型や相互関係性ごとにことなるコンポーネント)
- 直接サポートしていないその他の3Dパッケージで独自形式があっても,この形式にすればサポートできます
短所:
- プロトタイプや反復作業としては時間のかかるパイプラインとなります
- ソース(作業ファイル)とゲームデータ(例えば,FBXでエクスポート)の間のバージョン管理を見失いないがちになります
独自の3Dアプリケーションファイル形式
Unityが変換を通してインポートできるファイル形式: Max , Maya , Blender , Cinema4D , Modo , Lightwave , Cheetah3D ,たとえば .MAX , .MB , .MA など
長所:
- 反復作業の時間がかからない(ソースファイルを保存すればUnityが自動で再インポート)
- 最初の作業がシンプル
短所:
- Unityプロジェクトを使用しているすべてのマシンに当該ソフトウェアのライセンスをインストールする必要があります
- ファイルは,不要なデータにより肥大化することがありえます
- 容量の大きいファイルはUnityの更新を遅らせます
- 検証が少ないデータ(問題のトラブルシューティングが困難)