球体コライダ / Sphere Collider
インタラクティブ クロス

スプリング ジョイント

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Spring Joint は,2 つの Rigidbody をグループ化し,スプリングで連結されているかのように動くよう制約します。

プロパティ

プロパティ: 特徴:
Connected Body ジョイントが依存する剛体へのオプションのオプションの参照。
Anchor ジョイントの中心を定義するオブジェクトのローカル空間での位置 (静止時)。 これは,オブジェクトがびょうがされる先の点ではありません。
        X X 軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。
        Y Y 軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。
        Z Z 軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。
Spring スプリングの強さ。
Damper 有効な場合にスプリングを減らす量。
Min Distance この距離を超えると,スプリングが起動しません。
Max Distance この距離を未満の場合,スプリングが起動しません。
Break Force このジョイントが分解するのに適用される必要のある力。
Break Torque このジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。
Enable Collision When checked, this enables collisions between bodies connected with a joint.

詳細

スプリング ジョイントにより,剛体 GameObject は特定の_目標:位置に引っ張られます。 この位置は,別のリジッド ボディの GameObject か世界のいずれかになります。 GameObject がこの_目標_位置から更に離れると,スプリング ジョイントがその元の_目標’’位置に引き戻す力を加えます。 これにより,ボムバンドやパチンコに非常に似た効果を作成できます。

スプリングの_目標_位置は,スプリング ジョイントを作成するか,再生モードに入った時に,_Anchor_から_Connected Body_(または世界)までの相対位置によって決定されます。 これにより,ジョイントしたキャラクターまたはオブジェクトをエディタで設定する際ににスプリング ジョイントが効率的になりますが,スプリングのプッシュ / プル 動作をスクリプティングを通じて,ランタイムで作成するのがより難しくなります。 スプリング ジョイントを使用して,主に GameObject の位置を変更したい場合,リジッドボディで空の GameObject を作成し,それをジョイントされたオブジェクトの_Connected Rigidbody_に設定します。 次にスクリプティングで,_Connected Rigidbody_の位置を変更でき,期待通りにスプリングが移動します。

Connected Rigidbody

ジョイントを起動させるのに,_Connected Body_がを使用する必要はありません。 一般に,オブジェクトの位置および / または回転が依存していない場合のみに使用する必要があります。 _Connected Rigidbody_がない場合は,スプリングはワールドに接続します。

スプリングとダンパー

_スプリング_は,オブジェクトをその_目的の_位置に引っ張り戻す力の強さです。 0 の場合,オブジェクトに引っ張る力はかからず,スプリング ジョイントがかからないかのよう動作します。

Damper_は,_Spring_の力に対する抵抗力です。 この値が低いほど,オブジェクトのスプリング力は強くなります。 Damper_が増えると,ジョイントによる跳ね返りの量は減ります。

Min & Max Distance

オブジェクトの位置が_Min_と_Max Distances_間にある場合,ジョイントはオブジェクトに適用されません。 この位置を,有効にするジョイントに対して,これらの値外に移動させる必要があります。

ヒント

  • ジョイントが機能するよう,_Connected Body_をジョイントに割り当てる必要はありません。
  • 再生モードに入る前に,エディタでジョイント オブジェクトの理想的な位置を設定します。
  • スプリング ジョイントは,リジッドボディを追加する必要があります。
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