Spring Joint は,2 つの Rigidbody をグループ化し,スプリングで連結されているかのように動くよう制約します。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Connected Body | ジョイントが依存する剛体へのオプションのオプションの参照。 |
Anchor | ジョイントの中心を定義するオブジェクトのローカル空間での位置 (静止時)。 これは,オブジェクトがびょうがされる先の点ではありません。 |
X | X 軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。 |
Y | Y 軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。 |
Z | Z 軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。 |
Spring | スプリングの強さ。 |
Damper | 有効な場合にスプリングを減らす量。 |
Min Distance | この距離を超えると,スプリングが起動しません。 |
Max Distance | この距離を未満の場合,スプリングが起動しません。 |
Break Force | このジョイントが分解するのに適用される必要のある力。 |
Break Torque | このジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。 |
Enable Collision | When checked, this enables collisions between bodies connected with a joint. |
スプリング ジョイントにより,剛体 GameObject は特定の_目標:位置に引っ張られます。 この位置は,別のリジッド ボディの GameObject か世界のいずれかになります。 GameObject がこの_目標_位置から更に離れると,スプリング ジョイントがその元の_目標’’位置に引き戻す力を加えます。 これにより,ボムバンドやパチンコに非常に似た効果を作成できます。
スプリングの_目標_位置は,スプリング ジョイントを作成するか,再生モードに入った時に,_Anchor_から_Connected Body_(または世界)までの相対位置によって決定されます。 これにより,ジョイントしたキャラクターまたはオブジェクトをエディタで設定する際ににスプリング ジョイントが効率的になりますが,スプリングのプッシュ / プル 動作をスクリプティングを通じて,ランタイムで作成するのがより難しくなります。 スプリング ジョイントを使用して,主に GameObject の位置を変更したい場合,リジッドボディで空の GameObject を作成し,それをジョイントされたオブジェクトの_Connected Rigidbody_に設定します。 次にスクリプティングで,_Connected Rigidbody_の位置を変更でき,期待通りにスプリングが移動します。
ジョイントを起動させるのに,_Connected Body_がを使用する必要はありません。 一般に,オブジェクトの位置および / または回転が依存していない場合のみに使用する必要があります。 _Connected Rigidbody_がない場合は,スプリングはワールドに接続します。
_スプリング_は,オブジェクトをその_目的の_位置に引っ張り戻す力の強さです。 0 の場合,オブジェクトに引っ張る力はかからず,スプリング ジョイントがかからないかのよう動作します。
Damper_は,_Spring_の力に対する抵抗力です。 この値が低いほど,オブジェクトのスプリング力は強くなります。 Damper_が増えると,ジョイントによる跳ね返りの量は減ります。
オブジェクトの位置が_Min_と_Max Distances_間にある場合,ジョイントはオブジェクトに適用されません。 この位置を,有効にするジョイントに対して,これらの値外に移動させる必要があります。