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マテリアルは,GameObject に追加された Mesh または Particle Renderers と併せて使用できます。 マテリアルは,オブジェクトの表示のされ方を定義する上で重要な役割を担っています。 マテリアルには,Mesh または Particlesのレンダリングに使用される Shader への参照が含まれているため,これらのコンポーネントは,一部のマテリアルなしでは表示できない場合があります。

拡散シェーダ マテリアルには,色とテクスチャの 2 つのプロパティしかありません。
拡散シェーダ マテリアルには,色とテクスチャの 2 つのプロパティしかありません。

プロパティ

マテリアルのプロパティは,選択した シェーダ によって変わります。 下記のプロパティは,最もよく使用されるプロパティです。

プロパティ: 特徴:
Shader マテリアルによって使用されるシェーダ。 詳細については,Built-in Shader Guide を参照してください。
Main Color 適用できる色合い。 白の場合,色合いは付きません。
Base 表示される Texture

詳細

マテリアルを使用して,Textures を GameObject に置くことができます。 マテリアルなしでテクスチャを直接追加することはできません。追加しても,暗黙のうちに新しいマテリアルが作成されます。 適切なワークフローは,マテリアルを作成し,シェーダを選択,それと共に表示するテクスチャ アセットを選択することです。 マテリアルの詳細については,Materials に関するマニュアルのページを参照してください。

シェーダの選択

マテリアル作成後は,まずどのシェーダを使用するかを決めます。 ドロップダウンの Shader メニューから選択します。

Shaderドロップダウン メニュー
Shaderドロップダウン メニュー

プロジェクトの Assets フォルダにあるシェーダか,または組み込みのシェーダを選択できます。 自身でシェーダを作成することもできます。 組み込みシェーダの使用の詳細については,Built-in Shader Guide を参照してください。 シェーダの作成の詳細については,マニュアルの Shaders および ShaderLab Reference を参照してください。

シェーダ プロパティの設定

選択したシェーダのタイプに応じて,各種プロパティが Inspector に表示されます。

反射鏡シェーダのプロパティ
反射鏡シェーダのプロパティ
法線マップ シェーダのプロパティ
法線マップ シェーダのプロパティ
法線マップ反射鏡シェーダのプロパティ
法線マップ反射鏡シェーダのプロパティ

シェーダには次の各種プロパティがあります。

プロパティ: 特徴:
Color pickers 色を選択するのに使用されます。
Sliders 許容範囲上で数値を微調整するのに使用されます。
Textures テクスチャの選択に使用されます。

テクスチャの貼り付け

OffsetTilingプロパティを変更することで,テクスチャの貼り付けを変更できます。

Tilingプロパティを変更することで,このテクスチャには 2x2 倍のタイルが貼られます
Tilingプロパティを変更することで,このテクスチャには 2x2 倍のタイルが貼られます
プロパティ: 特徴:
Offset テクスチャをスライドします。
Tiling 異なる軸に沿ってテクスチャにタイルを張ります。

ヒント

  • できるだけ多くの GameObject 上で,1 つのマテリアルを共有する方がいいでしょう。 これには,非常に大きなパフォーマンス上の利点があります。
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