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Closeマテリアルは,GameObject に追加された Mesh または Particle Renderers と併せて使用できます。 マテリアルは,オブジェクトの表示のされ方を定義する上で重要な役割を担っています。 マテリアルには,Mesh または Particlesのレンダリングに使用される Shader への参照が含まれているため,これらのコンポーネントは,一部のマテリアルなしでは表示できない場合があります。
マテリアルのプロパティは,選択した シェーダ によって変わります。 下記のプロパティは,最もよく使用されるプロパティです。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Shader | マテリアルによって使用されるシェーダ。 詳細については,Built-in Shader Guide を参照してください。 |
Main Color | 適用できる色合い。 白の場合,色合いは付きません。 |
Base | 表示される Texture。 |
マテリアルを使用して,Textures を GameObject に置くことができます。 マテリアルなしでテクスチャを直接追加することはできません。追加しても,暗黙のうちに新しいマテリアルが作成されます。 適切なワークフローは,マテリアルを作成し,シェーダを選択,それと共に表示するテクスチャ アセットを選択することです。 マテリアルの詳細については,Materials に関するマニュアルのページを参照してください。
マテリアル作成後は,まずどのシェーダを使用するかを決めます。 ドロップダウンの Shader メニューから選択します。
プロジェクトの Assets フォルダにあるシェーダか,または組み込みのシェーダを選択できます。 自身でシェーダを作成することもできます。 組み込みシェーダの使用の詳細については,Built-in Shader Guide を参照してください。 シェーダの作成の詳細については,マニュアルの Shaders および ShaderLab Reference を参照してください。
選択したシェーダのタイプに応じて,各種プロパティが Inspector に表示されます。
シェーダには次の各種プロパティがあります。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Color pickers | 色を選択するのに使用されます。 |
Sliders | 許容範囲上で数値を微調整するのに使用されます。 |
Textures | テクスチャの選択に使用されます。 |
OffsetとTilingプロパティを変更することで,テクスチャの貼り付けを変更できます。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Offset | テクスチャをスライドします。 |
Tiling | 異なる軸に沿ってテクスチャにタイルを張ります。 |