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Unityにより,プロジェクトの Assets フォルダに追加するたびに,自動的にファイルを検知できます。アセットをAssets フォルダに入れるとき, Project View にアセットが表示されます。

プロジェクトビューはAssetsフォルダの中身で,ファイルマネージャから通常にアクセスできます
プロジェクトビューはAssetsフォルダの中身で,ファイルマネージャから通常にアクセスできます

プロジェクトビューを整理しているとき,覚えていくべき重要なことがひとつあります:

Explorer (Windows) または Finder (OS X) 上では絶対にアセットを移動したり整理しないで下さい。常にプロジェクトビューを使用して下さい

このデータはUnityがアセットを探す場所に依存しています。もしアセットをプロジェクトビュー上で移動するかぎり,この関係性は維持されます。もしUnityの外に移動した場合,関係性は壊れます。関係性を再度マニュアルで再リンク,する必要があり,出来るかぎりさけるべきです。

結局,外部アプリケーションからはAssetsフォルダに保存することは出来ますが,名前変更を行ったり,Unityの外にファイルを移動するべきではありません。常にプロジェクトビューを使用して下さい。当然ながらファイルをどこからでも開いたり編集したりすることも,出来ます。

アセットの作成および更新

ゲームを作成していて,新しいアセットを何か追加したいときは,アセットを作成して Assets フォルダのどこかに保存します。Unityに戻るか,起動をさせると,追加したファイルは検知されて,自動的にインポートされています。

さらにあ,アセットを更新してセーブすると,変更は反映されて Unity に再インポートされます。これによりUnityと互換性を持たせることに労をかけずにアセットを調整することが出来ます。アセットをネイティブのアプリケーションから更新して保存することによって,最適で,手間のかからない自然なワークフローとなります。

デフォルト値

インポータによってはフィールドの参照先などにデフォルト値を指定することが出来ます。デフォルト値を指定するにはデフォルト値を設定したいフィールドを開き,オブジェクト選択のウィンドウから値を選択します。

アセットの種類

ゲームに使用できる基本的なアセットの種類はたくさんあります。それらのタイプは:

  • メッシュ ファイル および アニメーション
  • テクスチャ ファイル
  • 音声ファイル

これらのファイルをインポートする再の詳細や,どのように使用されているかを説明していきます。

メッシュ および アニメーション

どのような3Dパッケージを使用していたとしても,Unityはメッシュおよびアニメーションを各ファイルからインポートします。Unityによりサポートされているアプリケーションの一覧については ここ を参照下さい。

メッシュファイルはインポートするためにアニメーションは必要ありません。アニメーションを実際に使用する場合は,全てのアニメーションをひとつのファイルからインポートするか,別々のファイルからひとつづつアニメーションをインポートするか,選ぶことが出来ます。アニメーションをインポートする方法の詳細については, このセクション を参照下さい。

一回メッシュをUnityにインポートした後,Scene または Hierarchy にドラッグ&ドロップすることでインスタンスを作成することが出来ます。さらにインスタンスに Components を追加することも出来ますが,その場合メッシュファイル自身にコンポーネントはアタッチされません。

メッシュはUVおよびいくつかのデフォルトの Materials (UVごとに一つのマテリアル)とともにインポートされます。次に適切なテクスチャファイルをマテリアルに割り当てて,Unityゲームエンジンにおけるメッシュの外見を完成させることが出来ます。

テクスチャ

Unityは全ての画像形式をサポートします。Photshopのレイヤーファイルで作業をしているときも,Photoshop形式に煩わされることなくインポートできます。これによりひとつのテクスチャファイルで,安心して一貫した体験の中で,作業できます。

テクスチャを作成するときは,2の倍数にあたる長さとすべきです(例えば 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 等)。プロジェクトのAssetsフォルダに配置するだけで十分で,それによりプロジェクトビューに表示されます。

テクスチャを一回インポートしたら, マテリアル にアサイン出来ます。マテリアルは次にメッシュ, Particle System,またはGUI Texture に適用することが出来ます。 Import Settings を使用して,さらにゲームでの適用方法に応じて Cubemap または Normalmap に変換できます。テクスチャインポートの詳細については, テクスチャコンポーネントのページ を参照下さい。

サウンド

Unity は2種類の音声をサポートしています: 非圧縮音声 (非圧縮音声)または Ogg Vorbis です。どのような音声ファイルをプロジェクトにインポートしても,いずれかの形式に変換されます。

ファイル形式変換

.AIFF インポート時に 非圧縮音声に変換短い効果音に最適。
.WAV インポート時に 非圧縮音声に変換短い効果音に最適。
.MP3 インポート時に Ogg Vorbisに変換長い音声トラックに最適。
.OGG 圧縮音声形式, best for 長い音声トラックに最適。

インポート設定

もし,まだ Ogg Vorbis として圧縮されてないファイルをインポートする場合,オーディオクリップの Import Settings で数多くのオプションがあります。 Project View でオーディオクリップを選択して, InspectorAudio Importer のオプションを編集してください。ここでクリップをOgg Vorbis形式に変換したり,モノまたはステレオ 再生を強制したり,他のオプションを微調整できます。 Ogg Vorbis と 非圧縮音声の両方とも長所および短所があります。各々,使用する理想的なシナリオがあり,どちらか片方だけを絶対的に使用すべきではありません。

Ogg Vorbis または 非圧縮音声を使用する方法については オーディオクリップ コンポーネント リファレンス ページ を参照下さい。

iOS

Unity は2種類の音声をサポートしています: 非圧縮音声 (非圧縮音声)または MP3 Compressed audio です。 プロジェクトにインポートした全ての音声ファイルはこれらのフォーマットのひとつに変換されます。

ファイル形式変換

.AIFF 短い効果音において非圧縮音声としてインポートされます。エディター上でオンデマンドで圧縮できます。
.WAV 短い効果音において非圧縮音声としてインポートされます。エディター上でオンデマンドで圧縮できます。
.MP3 長い音声トラックにおいてApple ネイティブ圧縮形式としてインポートされます。デバイスハードウェアで再生できます。
.OGG OGG 圧縮音声形式,iPhoneデバイスと 互換性がありません 。iPhoneではMP3圧縮音声を使用下さい。

インポート設定

音声ファイルをインポートするとき,最終形式を選択して,ステレオまたはモノ チャネルを強制することが出来ます。 Import Settings に入るためには, Project View のオーディオクリップを選択して,インスペクタ上で Audio Importer を探します。ここでクリップをOgg Vorbis形式に変換したり,モノまたはステレオ 再生を強制したり,Decompress On Load(ロード時に解凍)など非常に重要な他のオプションを微調整できます。

MP3圧縮または非圧縮音声の詳細については オーディオクリップ コンポーネント リファレンス ページ を参照下さい。

こちらも参照してください:

Android

Unity は2種類の音声をサポートしています: 非圧縮音声 (非圧縮音声)または MP3 Compressed audio です。 プロジェクトにインポートした全ての音声ファイルはこれらのフォーマットのひとつに変換されます。

ファイル形式変換

.AIFF 短い効果音において非圧縮音声としてインポートされます。エディター上でオンデマンドで圧縮できます。
.WAV 短い効果音において非圧縮音声としてインポートされます。エディター上でオンデマンドで圧縮できます。
.MP3 長い音楽のためにMP3圧縮形式としてインポートします
.OGG 注意: OGG 圧縮音声形式はAndroidデバイスと 互換性がありません のでUnityはAndroidプラットフォームでサポートしません。代わりに MP3 圧縮音声を使用下さい。

インポート設定

音声ファイルをインポートするとき,最終形式を選択して,ステレオまたはモノ チャネルを強制することが出来ます。 Import Settings に入るためには, Project View のオーディオクリップを選択して,インスペクタ上で Audio Importer を探します。ここでクリップをOgg Vorbis形式に変換したり,モノまたはステレオ 再生を強制したり,Decompress On Load(ロード時に解凍)など非常に重要な他のオプションを微調整できます。

MP3圧縮または非圧縮音声の詳細については オーディオクリップ コンポーネント リファレンス ページ を参照下さい。

サウンドファイルをインポートしたら任意のGameObjectにアタッチすることが出来ます。その時オーディオファイルは自動的にAudio Source コンポーネントを作成します。

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