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静的ゲームオブジェクト

最適化を行うための処理の多くはゲームプレイ中にオブジェクトが移動できるかどうかを知る必要があります。 静的 (動かない)オブジェクトに関する情報は多くの場合,オブジェクトの位置の変更によって無効化されることはないとしてエディターの段階で事前に計算することが可能です。例えばレンダリングは batch として知られる大きなオブジェクトとして静的なオブジェクトを1つにまとめることで最適化を行うことが出来ます。

ゲームオブジェクトのインスペクターでは Static チェックボックスがあり,それは一番右上にあります。これはオブジェクトが動かないという情報をUnityの様々な異なるシステムに通知するために使用されます。オブジェクトは個別に静的チェックを付けることができるので,有効にしたくないシステムがある場合はチェックをせずに最適化の計算を省くことが出来ます。

静的設定

EverythingNothing は使用できる全てのシステムの静的ステータスを有効/無効にします。システムは:

  • Lightmapping: シーンのための高度なライティングを行います。
  • Occluder and Occludee: 特定のカメラ位置から見えているオブジェクトを基にレンダリングの最適化を行います。
  • Batching: いくつかのオブジェクトをまとめて1つの大きなオブジェクトにしてレンダリングの最適化を行います。
  • Navigation: キャラクターがシーン内の障害物を乗り越えたり避けるのを可能にするシステムです。
  • Off-mesh Links: シーン内の繋がっていない領域同士をつなげてナビゲーションするための接続システムです。

静的設定がパフォーマンスにどのように影響するかの詳細は,それらのトピックを参照してください。

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