Physics Manager にアクセスするには,メニューバーから を選択します。
プロパティ: | 特徴: |
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Gravity | Rigidbody に適用される重力量。 通常重力は Y 軸にのみ働きます (負が下)。 重力の単位は,メートル / (秒 2) です。 |
Default Material | 個々の Collider に何も割り当てられていない場合に使用されるデフォルトの Physic Material。 |
Bounce Threshold | 相対速度がこの値未満の 2 つの衝突するオブジェクトは跳ね返りません。 この値により,ジッタも減るため,低すぎる値を設定することはお勧めしません。 |
Sleep Velocity | デフォルトの直線速度で,これを下回ると,オブジェクトがスリープに入り始めます。 |
Sleep Angular Velocity | デフォルトの角速度で,これを下回ると,オブジェクトがスリープに入り始めます。 |
Max Angular Velocity | リジッドボディに対して許可されたデフォルトの最大角速度。 リジッドボディの角速度は,高速で回転するボディとの多くの不安定さを避けるため,「Max Angular Velocity」内に留まるよう固定されます。 これにより,車輪などのオブジェクトでの意図的な高速回転を回避することができるので,「Rigidbody.maxAngularVelocity」を記述することで,リジッドボディに対してこの値を無効にすることができます。 |
Min Penetration For Penalty | 衝突ソルバーが 2 つのオブジェクトを離す前に,これらのオブジェクトが貫通できる深さ (メートル)。 値が高いほど,オブジェクトの貫通度合いは増しますが,ジッターは減ります。 |
Solver Iteration Count | ジョイントおよび接点が解決される精度を定義します。 通常,7 の値にすると,ほぼすべての状況にうまく機能します。 |
Raycasts Hit Triggers | 有効にすると,トリガーと付けられたコライダと交差するレイキャストがヒットを返します。 無効にすると,これらの交差はヒットを返しません。 |
Layer Collision Matrix | layer-based collision 検出システムの動作を定義します。 |
物理特性マネージャでは,ワールドのデフォルトの特性を定義します。 Rigidbody Sleeping の説明に関しては,sleeping に関するこのページを参照してください。
連結したボディの周期的な振動や,不安定な動作に問題がある場合は,「Solver Iteration Count」に高い値を設定すると,安定性が向上しますが,より高い処理能力が必要となります。