カメラモーション ブラー / Camera Motion Blur
モーションブラー (モーションブラー)はカメラシステムの“光”が時間をかけて集積される(離散的なスナップショットをとるだけではない)事実をシミュレートした一般的なエフェクトです。速いカメラや物体の動きは,ブラーのかかったイメージを生成します。
現在のモーションブラーの実装では,特定の層を(特に,それらのカメラの動きをフォローしている場合に,キャラクターと動的オブジェクトを除く場合に便利)を除外するオプションを使用してカメラの動きによるブレをサポートしています。しかし追加のスクリプトを用意して,各オブジェクトモデルのマトリクスを保持して速度バッファを更新すれば場合,動的なオブジェクトをサポートするように拡張することができます。
その他の image effects 同様,この効果は Unity Pro 専用です。 必ず,Pro Standard Assets をインストールしてください。
プロパティ: | 特徴: |
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Technique | モーションブラーのアルゴリズム。通常はReconstructionフィルタにより最高の品質が得られパフォーマンスが犠牲となり,DirectX11 対応のグラフィックスデバイスが使用されない限り,ブラーの半径は10ピクセルに限られます。 |
Velocity Scale | より高いScaleにすることで,画像にブラーがかかりやすくなります。 |
Velocity Max | ブラーが行われる最大ピクセル距離およびReconstructionフィルタのタイルサイズ(下記参照)。 |
Velocity Min | ブラーが完全におこなわれない最小のピクセル距離。 |
Camera Motion のプロパティ: |
Camera Rotation | カメラの回転によるブラー(ぼけ)のScale強度。 |
Camera Movement | カメラの移動によるブラー(ぼけ)のScale強度。 |
Local Blur, Reconstruction および ReconstructionDX11 のプロパティ: |
Exclude layers | このレイヤー内のオブジェクトは影響を受けません。 |
Velocity downsample | 速度バッファを低解像度にすることで,パフォーマンスが向上するものの,著しくブラーーの品質が低下します。単純なシーンでは有効なオプションかもしれません。 |
Sampler Jitter | ノイズを追加するとReconstructionフィルタによるゴーストの発生を防止するのに役立ちます。 |
Max Sample Count | ブラーを決定するために使用されるサンプルの数。パフォーマンスに大きく影響を与えます。 |
Preview (Scale) | 人為的にカメラモーションの値を設定したことでみえるブラーをプレビューします。 |
Local Blurは,現在のピクセル速度に沿って指向性ブラーを実行します。本質的に_gather_(収集)操作であるため,幾何学的に単純(例えば広大なTerrain地形)であるとき,大きなブラー半径のときなど,リアリティがそれほど重要でないとシーンに適しています。一つの欠点は,フォーカスを絞った背景領域にブラーされたオブジェクト適切に重ねることができないということです。もう一つの欠点は除外オブジェクトがブラーされた領域を汚すことです。
カメラが横向きに移動していて,前景(上)または背景をが除外対象である場合のLocal Blurテクニックの例。さきに述べた物体の両方に適用され,一般に画質劣化が起きることに注意してください。実際に使用するケースでこのことが大きな問題でない場合は,このモーションブラーテクニックが迅速かつ効果的なオプションです。
Reconstructionフィルタは,より現実的なブラーを生むことができます。Reconstrution(再構築)という名前の由来は,指定された色と深度バッファで利用可能な情報がない場合でも,フィルタが,背景を推定しようとすることに由来しています。結果としては,収集フィルターがより高い品質を生みLocal ブラーの欠点を回避することがあります(例えば適正なオーバーラップを生成する,など)。
機能は_A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur_(妥当なモーションブラーの再構築フィルタ)(http://graphics.cs.williams.edu/papers/MotionBlurI3D12/ )の論文にもとづいてます。 アルゴリズムは,Velocity Maxの大きさのタイルに画像を分割しその領域の最大速度を用いてブラーのかかったピクセルを近くの領域に散乱するシミュレーションを行います。前述のタイルのサイズが大きく,速度変化が激しい場合,画像の乱れが発生する可能性があります。
DirectX11 の排他フィルタ ReconstructionDX11 は任意のブラーの距離(別名タイルサイズやVelocity Max)とサンプルの数を柔軟に設定できます。
The ReconstructionDisc variation uses a different sampling pattern to generate a softer look compared to the standard Reconstruction filters. However, as more samples are taken (it scales automatically to DirectX11), the resulting cost can be higher.
上記のすべてのフィルタが速度バッファを生成する際にPre-passが必要である一方で,Camera Motionフィルターは,単にカメラの動きのみで動作します。カメラの変化に基づいてグローバルフィルタ方向を生成したうえで,その方向に沿って画面をブラーします。(詳細についてはhttp://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf を参照してください) これは,特にFPSゲームで,例えば高速カメラの回転を滑らかにするのに適しています。
This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.