反射視差拡散
反射法線マップ ライトなし

反射視差鏡面

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このシェーダの考慮点は,ベーステクスチャのアルファチャネルが(Reflection Map)反射マップと(Specular Map)鏡面マップの両方として2倍になることです。

Reflective プロパティ

このシェーダは車や,金属の物体などの反射表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する,Environment Cubemap(環境キューブマップ)が必要です。メインのテクスチャのアルファチャネルはオブジェクトの表面での反射の強度を定義します。シーンにおけるライトはすでに反射されているものの上に追加で照らされます。

Parallax Normal mapped プロパティ

Parallax Normal mapped(視差法線マップ)は通常のNormal mappedと同じであるが,デプスをより良くシミュレーションしています。この追加のデプス効果はHeight Map(高低マップ)を使用して得られます。Height Mapはノーマルマップのアルファチャネルに含まれます。アルファにおいて,黒はデプスがゼロで,白はデプスが最大値です。これは煉瓦や石で主に使用され間のクラックをより良く表現します。

Parallax mappingのテクニックは比較的簡単ですが,画像の乱れや異常なエフェクトが発生することがあります。具体的には,Height Mapでの急激な高低さの変化は避けるべきです。InspectorHeightの値を調整することもオブジェクトの歪みにつながり,不自然で非現実的に見えることがあります。この理由から,Height Mapで穏やかな高低さの変化とすることと,Heightスライドバーを低い側に保つこと,を推奨します。

Specular(鏡面)プロパティ

Specular(鏡面)はDiffuse(拡散)と同様のシンプル(Lambertian)ライティングを使用するのに加えてビューア依存の鏡面ハイライトを計算します。Blinn-Phongライティングモデルと呼ばれます。鏡面のハイライトは,表面の角度,ライトの角度,およびビューアングル,に依存します。ハイライトは実際にはリアルタイム表現向きの,光源からブラーのかかった反射のシミュレーションです。ハイライトのブラーの度合いはInspectorShininessスライダで制御されます。

これに加えて,メインのテクスチャのアルファチャネルは鏡面マップ(時々“Gloss Map”とも呼ばれます)として動作し,オブジェクトのどの領域が他の部分より反射するか定義します。アルファの黒い部分は鏡面反射がゼロとなり,白い領域は完全な鏡面反射となります。これはオブジェクトの異なるエリアで鏡面の反射レベルを変更したい場合に便利です。例えば,錆びた金属などは低い鏡面性を使用し,磨かれた金属は高い鏡面性を使用します。口紅は肌よりも鏡面性を高く,肌は綿の服よりも鏡面性を高くします。良く出来た鏡面マップはプレイヤーを関心させるのに大きな違いを生みます。

パフォーマンス

一般に,このシェーダはよりレンダリングが高価です。詳細についてはShader Peformance を参照下さい。

反射視差拡散
反射法線マップ ライトなし