アニメーションの分割
Creating the Avatar

ヒューマノイドアニメーションでの作業

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メカニム アニメーション システムは,ヒューマノイドのスケルトンで作業をする場合に特に適しています。ヒューマノイドのスケルトンは非常に一般的で特別なケースでありゲームで頻繁に用いられるためるため,Unityは専用ワークフローおよびヒューマノイド アニメーション向けの拡張ツールを提供します。

ボーン構造との共通性のため,アニメーションを一つのヒューマノイドのスケルトンから,Retargeting (再ターゲティング)および Inverse Kinematics (インバース キネマティクス)を許容しながら,別のものにマッピングすることが出来ます。 わずかな例外を除いて,ヒューマノイドモデルは,人体の主要なパーツ(胴体,頭,手足)が関節で結合された,同じ基本構造を持つことが期待されます。メカニム システムは,こういった考え方を上手に活用してリギングおよびアニメーションの制御をシンプルにします。アニメーションを作成する基本ステップは,メカニムにより解釈されるシンプル化したヒューマノイド ボーン構造と,スケルトンの中に表現される実際のボーンとの間の,マッピングを構築することです。メカニムの用語では,このマッピングのことを Avatar (アバター)と呼びます。このセクションのページではモデルからアバターを作成する方法を説明します。

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