楕円パーティクル エミッタ(旧パーティクルシステム)
Ellipsoid Particle Emitter は,球体内にパーティクルを発生させます。 下の Ellipsoid プロパティを使用して,球体を拡大縮小および延長させます。
プロパティ: | 特徴: |
---|---|
Emit | オンにした場合,エミッターがパーティクルを発生させます。 |
Min Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最小でとりうるサイズ。 |
Max Size | 初期に生成されたときの各パーティクルが最大でとりうるサイズ。 |
Min Energy | 秒単位の,各パーティクルが最小でとりうる生存時間。 |
Max Energy | 秒単位の,各パーティクルが最小でとりうる生存時間。 |
Min Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最小個数。 |
Max Emission | パーティクルが毎秒ごとに生成できるパーティクルの最大個数。 |
World Velocity | ワールド座標系のX, Y, Zに沿ったパーティクルの初期速度。 |
Local Velocity | ローカル座標系にて,オブジェクトに相対的なX, Y, Zに沿ったパーティクルの初期速度。 |
Rnd Velocity | X, Y, Zに沿ったパーティクルの初期速度に加えられるランダム速度。 |
Emitter Velocity Scale | パーティクルがエミッターから継承する速度の大きさ。 |
Tangent Velocity | パーティクルがX, Y, Zに沿っって,エミッターの表面の接線に沿った初期速度。 |
Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出される角速度(m/s)。 |
Rnd Angular Velocity | 新しいパーティクルが放出されるランンダムの角速度。 |
Rnd Rotation | オンにした場合,パーティクルはランダムの回転で生成されます。 |
Simulate In World Space | オンにした場合,エミッターが移動した場合にパーティクルは移動しません。オフにした場合,エミッターを移動すると,パーティクルも追随します。 |
One Shot | オンにした場合,min & max emissionで指定された数のパーティクルが一度に生成されます。オフにした場合,パーティクルは長時間,連続的に生成され続けます。 |
Ellipsoid | パーティクルが内側に生じる,X,Y,Z にそった球体のスケール。 |
MinEmitterRange | 球体の中心で空白のエリアを決定します - これは,球体の縁にパーティクルを表示させるのに使用します。 |
楕円パーティクル エミッタ (EPE) は,基本的なエミッタで,Components->Particles->Particle Systemからシーンに Particle System を追加するよう選択すると含まれます。 パーティクルを生じさせる境界を定義し,パーティクルに初速を与えます。 ここから,Particle Animatorを使用して,希望の効果を達成するのに,時間と共にパーティクルがどのように変化するかを操作します。
Particle EmitterはParticle Animator およびParticle Rendererと連動してParticle Systemを作成,変更,表示が出来ます。Particleが正しく動作するためには,オブジェクトにこの3つのコンポーネントがついている必要があります。パーティクルが生成されているとき,全ての速度が加算されて最終的な速度が作り出されます。
Size ,Energy ,Emission ,およびVelocityといったSpawning Properties(生成パラメータ)により,パーティクルシステムは異なるエフェクトを得るうえで独特の個性を発揮します。小さいSize により蛍や星の空をシミュレートできます。大きいSizeによりムスク臭い古いビルでの粉塵の雲をシミュレートできます。
Energy とEmissionでパーティクルが画面に残る長さや,同時に表示することの出来るパーティクルの数を制御します。例えば,ロケットの場合は,高いEmissionで煙の密度をシミュレートし,高いEnergyで煙のゆっくりとした空中への広がりをシミュレートします。
Velocityによりパーティクルの動きを制御します。スクリプティングでVelocityを変更して興味深いエフェクトを得たり,風のような継続的なエフェクトをシミュレートしたい場合は,X と Z Velocity を設定してパーティクルが飛ばされるようにします。
これが無効にした場合,各個別のパーティクルの位置は常にEmitterのPosition に相対的に平行移動します。Emitterが動くときパーティクルも動きます。もしSimulate in World Spaceを有効にした場合,パーティクルはEmitterの平行移動によって影響されません。例えば,炎が昇っているファイアボールがあった場合,炎は生成されてファイアボールが遠ざかっても空中を真上に浮いていくのみです。もしSimulate in World Spaceを無効にした場合,その同じ炎はファイアボールとともに画面を移動していきます。
このプロパティはSimulate in World Spaceを有効にした場合のみ適用されます。
このプロパティが1にセットされた場合,パーティクルはEmitterが生成されたときの正確な移動を継承します。もし2にセットした場合,パーティクルはEmitterの移動の2倍を生成されたときに継承します。3にセットした倍は移動の3倍,と続いていきます。
One ShotのEmitterは,Emission にある全てのパーティクルを一度に作成し,時間が経過した後にパーティクルの生成をやめます。次にOne Shot ,Enabled ,あるいはDisabledを使用した,いくつかの異なるパーティクルシステムの例です:
Enabled:
Disabled:
Min Emitter Rangeは,パーティクルを発生させることができる楕円内の深さを決定します。 0 に設定すると,楕円の中心から最外部の範囲の任意の場所にパーティクルを発生させることができます。 1 に設定すると,楕円の最外部の範囲にパーティクルの場所を限定できます。