Mesh Renderer は,メッシュフィルタ のジオメトリを使い,オブジェクトの Transform コンポーネントで定義された位置でレンダリングします。
プロパティ: | 特徴: |
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Cast Shadows (Unity Pro のみ) | 有効にすると,その Mesh はシャドウを投影する ライト により照らされた場合に,シャドウが投影されます。 |
Receive Shadows (Unity Pro のみ) | 有効にすると,そのメッシュ上にシャドウが投影されます。 |
Materials | モデルをレンダリングする Material のリスト。 |
Use Light Probes (Unity Pro のみ) | メッシュのライトプローブを有効にします。 |
Anchor Override (Unity Pro のみ) | ライトプローブを用いる場合に補間処理の基準位置を決める Transform |
3D パッケージからインポートされたメッシュは,複数の マテリアル を使用できます。メッシュ レンダラ により使用される全てのマテリアルはマテリアル リスト に格納されます。全てのサブメッシュはマテリアルリストからひとつのまてりるを使用します。もしメッシュの中のサブメッシュの数よりも多くのマチリアルがメッシュ レンダラに対して割り当てられている場合,最初のサブメッシュは残りのマテリアルで各々が次々と重ねられてレンダリングされます。パフォーマンスに負荷がかかりますが,これにより該当のサブメッシュにマルチパスのレンダリングを設定することが出来ます。しかし,完全に不透明なマテリアルの場合は直前のレイヤーを単に上書きするため,パフォーマンスに負荷だけかかり何の効果も得られません。
メッシュは,Use Light Probesオプションが有効になっている場合,light probe からライトを受けることができます。(詳細はマニュアルの ライトプローブ を参照して下さい)一つの点がライトプローブ補間のためのメッシュの仮想位置として使用されます。デフォルトでは,この位置はメッシュのバウンディングボックスの中心ですが,Anchor Overrideプロパティに Transform をドラッグすることによって,これを上書きできます。オブジェクトが 2 つの隣接するメッシュが含まれている場合にアンカー設定は役に立ちます。なぜなら各メッシュは別のバウンディングボックスを持っているので,デフォルトでは, 2 つのつなぎ目が不連続的にライティングされてしまうためです。逆に,同じアンカー位置を使用するように両方のメッシュを設定した場合は,それらは連続的にライティングされます。