HingeJoint は二つの Rigidbody をグルーピングし、ヒンジで接合されているように動作を制限します。
ドアなどに最適ですが、チェーンなどモデリングする際にも利用できます。 HingeJoint にはモーターがあり、ヒンジがジョイントの軸周りに回転できるようになります。 スプリングがジョイントの軸周りに回転することでターゲット角度に到達しようとし、 ジョイント角度が制限されるように、使用できます。
angle | 元の位置からの相対的な今の角度 (Read Only) |
limits | ヒンジジョイントの回転角度 (Angular Rotation) の限界値 |
motor | モーター(Motor)により角度/秒が設定された速度となるように力を加えます。 |
spring | スプリング(Spring)はスプリングおよびダンパー(スプリングの減少)のフォースによりターゲット角度に到達しようとします |
useLimits | リミットを使用するか設定する |
useMotor | モーターを使用するか設定する |
useSpring | スプリングを使用するか設定する |
velocity | 秒単位のJoint オブジェクトの角速度 |
animation | GameObjectにアタッチされたAnimation (アタッチされていない場合はnull) |
audio | GameObjectにアタッチされたAudioSource (アタッチされていない場合はnull) |
camera | GameObjectにアタッチされたCamera (アタッチされていない場合はnull) |
collider | GameObjectにアタッチされたCollider (アタッチされていない場合はnull) |
collider2D | GameObjectにアタッチされたCollider2D |
constantForce | GameObjectにアタッチされたConstantForce (アタッチされていない場合はnull) |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
guiText | GameObjectにアタッチされたGUIText (アタッチされていない場合はnull) |
guiTexture | GameObjectにアタッチされたGUITexture (アタッチされていない場合はnull) |
hingeJoint | GameObjectにアタッチされたHingeJoint (アタッチされていない場合はnull) |
light | GameObjectにアタッチされたLight (アタッチされていない場合はnull) |
networkView | GameObjectにアタッチされたNetworkView (アタッチされていない場合はnull) |
particleEmitter | GameObjectにアタッチされたParticleEmitter (アタッチされていない場合はnull) |
particleSystem | GameObjectにアタッチされたParticleSystem (アタッチされていない場合はnull) |
renderer | GameObjectにアタッチされたRenderer (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody | GameObjectにアタッチされたRigidbody (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody2D | GameObjectにアタッチされたRigidbody2D |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObjectにアタッチされたTransform (アタッチされていない場合はnull) |
anchor | 関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標 |
autoConfigureConnectedAnchor | 自動的に connectedAnchor を計算すべきか |
axis | 身体が制限される中心となる軸 |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | 接続を解除するために必要なトルク |
connectedAnchor | 接続されたRigidbodyに相対的なアンカーの位置 |
connectedBody | 別のrigidbodyオブジェクトの参照 |
enableCollision | ジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにある すべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Is this game object tagged with /tag/? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't. |
GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
SendMessage | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object. |
SendMessageUpwards | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出しされます |