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Physics2D

Namespace: UnityEngine

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Description

Global settings and helpers for 2D physics.

Static Variables

AllLayers 全てのレイヤーを含むレイヤーマスク定数
angularSleepTolerance A rigid-body cannot sleep if its angular velocity is above this tolerance.
baumgarteScale The scale factor that controls how fast overlaps are resolved.
baumgarteTOIScale The scale factor that controls how fast TOI overlaps are resolved.
changeStopsCallbacks Whether or not to stop reporting collision callbacks immediately if any of the objects involved in the collision are deleted/moved.
DefaultRaycastLayers デフォルトで Raycast に関係する全てのレイヤーを含むレイヤー定数
gravity Acceleration due to gravity.
IgnoreRaycastLayer デフォルトのレイヤーマスク定数であるIgonore Raycast
linearSleepTolerance A rigid-body cannot sleep if its linear velocity is above this tolerance.
maxAngularCorrection The maximum angular position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot.
maxLinearCorrection The maximum linear position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot.
maxRotationSpeed The maximum angular speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems.
maxTranslationSpeed The maximum linear speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems.
minPenetrationForPenalty The minimum contact penetration radius allowed before any separation impulse force is applied. Extreme caution should be used when modifying this value as making this smaller means that polygons will have an insufficient buffer for continuous collision and making it larger may create artefacts for vertex collision.
positionIterations The number of iterations of the physics solver when considering objects' positions.
raycastsHitTriggers Do raycasts detect Colliders configured as triggers?
raycastsStartInColliders Whether ray/line casts that start inside a collider(s) detect that collider(s) or not.
timeToSleep The time in seconds that a rigid-body must be still before it will go to sleep.
velocityIterations The number of iterations of the physics solver when considering objects' velocities.
velocityThreshold Any collisions with a relative linear velocity below this threshold will be treated as inelastic.

Static Functions

BoxCast シーン内のコライダに向けてボックス型の判定を投げかけ、最初に接触したコライダを返します。
BoxCastAll シーン内のコライダに向けてボックス型の判定を投げかけ、接触した全てのコライダを返します。
BoxCastNonAlloc Casts a box into the scene, returning colliders that contact with it into the provided results array.
CircleCast Casts a circle against colliders in the scene, returning the first collider to contact with it.
CircleCastAll Casts a circle against colliders in the scene, returning all colliders that contact with it.
CircleCastNonAlloc Casts a circle into the scene, returning colliders that contact with it into the provided results array.
GetIgnoreCollision Checks whether the collision detection system will ignore all collisions/triggers between collider1 and collider2 or not.
GetIgnoreLayerCollision 指定レイヤー間の衝突を無視すべきか
GetRayIntersection シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットする最初のコライダーを返します
GetRayIntersectionAll シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットするコライダーを全て返します
GetRayIntersectionNonAlloc シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットする全てのコライダーを全て返します
IgnoreCollision collider2 と collider2 のペア間の衝突/トリガーを検知するか無視するようにします
IgnoreLayerCollision 指定されたレイヤーのペア間の衝突を検知するか無視するか選択します
Linecast シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます
LinecastAll シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます
LinecastNonAlloc シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます
OverlapArea コライダーが 四角領域にあるか判定します
OverlapAreaAll 矩形の領域にあるコライダーの一覧を取得します
OverlapAreaNonAlloc 特定領域にあるコライダーの一覧を取得します
OverlapCircle 円の領域にコライダーがあるか判定
OverlapCircleAll 円の領域にあるコライダーのリストを取得します
OverlapCircleNonAlloc 円の領域にあるコライダーのリストを取得します
OverlapPoint コライダーが空間上の点を含むか判定します
OverlapPointAll 空間上の点を含む全てのコライダーのリストを返します
OverlapPointNonAlloc 空間上の点を含む全てのコライダーのリストを返します
Raycast シーンのコライダーに対してレイを飛ばします
RaycastAll シーンのコライダーに対してレイを飛ばし、接触した全てのコライダーを返します
RaycastNonAlloc シーンに対してレイを飛ばします