Namespace: UnityEngine
Global settings and helpers for 2D physics.
AllLayers | 全てのレイヤーを含むレイヤーマスク定数 |
angularSleepTolerance | A rigid-body cannot sleep if its angular velocity is above this tolerance. |
baumgarteScale | The scale factor that controls how fast overlaps are resolved. |
baumgarteTOIScale | The scale factor that controls how fast TOI overlaps are resolved. |
changeStopsCallbacks | Whether or not to stop reporting collision callbacks immediately if any of the objects involved in the collision are deleted/moved. |
DefaultRaycastLayers | デフォルトで Raycast に関係する全てのレイヤーを含むレイヤー定数 |
gravity | Acceleration due to gravity. |
IgnoreRaycastLayer | デフォルトのレイヤーマスク定数であるIgonore Raycast |
linearSleepTolerance | A rigid-body cannot sleep if its linear velocity is above this tolerance. |
maxAngularCorrection | The maximum angular position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot. |
maxLinearCorrection | The maximum linear position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot. |
maxRotationSpeed | The maximum angular speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems. |
maxTranslationSpeed | The maximum linear speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems. |
minPenetrationForPenalty | The minimum contact penetration radius allowed before any separation impulse force is applied. Extreme caution should be used when modifying this value as making this smaller means that polygons will have an insufficient buffer for continuous collision and making it larger may create artefacts for vertex collision. |
positionIterations | The number of iterations of the physics solver when considering objects' positions. |
raycastsHitTriggers | Do raycasts detect Colliders configured as triggers? |
raycastsStartInColliders | Whether ray/line casts that start inside a collider(s) detect that collider(s) or not. |
timeToSleep | The time in seconds that a rigid-body must be still before it will go to sleep. |
velocityIterations | The number of iterations of the physics solver when considering objects' velocities. |
velocityThreshold | Any collisions with a relative linear velocity below this threshold will be treated as inelastic. |
BoxCast | シーン内のコライダに向けてボックス型の判定を投げかけ、最初に接触したコライダを返します。 |
BoxCastAll | シーン内のコライダに向けてボックス型の判定を投げかけ、接触した全てのコライダを返します。 |
BoxCastNonAlloc | Casts a box into the scene, returning colliders that contact with it into the provided results array. |
CircleCast | Casts a circle against colliders in the scene, returning the first collider to contact with it. |
CircleCastAll | Casts a circle against colliders in the scene, returning all colliders that contact with it. |
CircleCastNonAlloc | Casts a circle into the scene, returning colliders that contact with it into the provided results array. |
GetIgnoreCollision | Checks whether the collision detection system will ignore all collisions/triggers between collider1 and collider2 or not. |
GetIgnoreLayerCollision | 指定レイヤー間の衝突を無視すべきか |
GetRayIntersection | シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットする最初のコライダーを返します |
GetRayIntersectionAll | シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットするコライダーを全て返します |
GetRayIntersectionNonAlloc | シーン上のコライダーに対して 3D の Raycast をして、ヒットする全てのコライダーを全て返します |
IgnoreCollision | collider2 と collider2 のペア間の衝突/トリガーを検知するか無視するようにします |
IgnoreLayerCollision | 指定されたレイヤーのペア間の衝突を検知するか無視するか選択します |
Linecast | シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます |
LinecastAll | シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます |
LinecastNonAlloc | シーン上のコライダーに対して線がヒットするか調べます |
OverlapArea | コライダーが 四角領域にあるか判定します |
OverlapAreaAll | 矩形の領域にあるコライダーの一覧を取得します |
OverlapAreaNonAlloc | 特定領域にあるコライダーの一覧を取得します |
OverlapCircle | 円の領域にコライダーがあるか判定 |
OverlapCircleAll | 円の領域にあるコライダーのリストを取得します |
OverlapCircleNonAlloc | 円の領域にあるコライダーのリストを取得します |
OverlapPoint | コライダーが空間上の点を含むか判定します |
OverlapPointAll | 空間上の点を含む全てのコライダーのリストを返します |
OverlapPointNonAlloc | 空間上の点を含む全てのコライダーのリストを返します |
Raycast | シーンのコライダーに対してレイを飛ばします |
RaycastAll | シーンのコライダーに対してレイを飛ばし、接触した全てのコライダーを返します |
RaycastNonAlloc | シーンに対してレイを飛ばします |