シーン内のアンビエントをベースとしたエフェクトを作成したい時にリバーブゾーンを使用します。
オーディオリスナーがリバーブゾーンに移動するとアンビエントエフェクトは徐々に適用されていきます。 最大距離では効果はなく最小距離で効果が最も適用されます。 例えばキャラクターの足音の音を徐々に変更することが出来、 洞窟に入っていくような感じにしたり、トラフの部屋に入るようにしたり、 水中を泳いだりなどすることが出来ます。 複合されたエフェクトを持つミックスしたリバーブゾーンを持つことが出来ます。 マニュアルの Reverb Zones を確認して下さい。
decayHFRatio | 高周波数から中間周波数にするときの、減衰時間の比率。 |
decayTime | 中間周波数における残響減衰時間。 |
density | 後期残響の減衰における、モーダル密度をコントロールする値。 |
diffusion | 後期残響の減衰における、エコーの密度をコントロールする値。 |
HFReference | Hz での基準高周波数。 |
LFReference | Hz での基準低周波数。 |
maxDistance | 中心点からの最大距離(デフォルトは15)。 |
minDistance | 中心点からの最小距離(デフォルトは10)。 |
reflections | ルームエフェクトに対して相対的初期反射音のレベル。 |
reflectionsDelay | 初期反射の遅延時間。 |
reverb | ルームエフェクトの相対後期残響レベル。 |
reverbDelay | 初期反射の相対後期残響の遅延時間。 |
reverbPreset | リバーブ情報の取得/セット。 |
room | ルームエフェクトレベルの中間周波数。 |
roomHF | ルームエフェクトレベルの高周波数。 |
roomLF | ルームエフェクトレベルの低周波数。 |
roomRolloffFactor | グローバル設定のロールオフスケールのようですが、ルームサイズの残響エフェクトに使用します。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
animation | GameObjectにアタッチされたAnimation (アタッチされていない場合はnull) |
audio | GameObjectにアタッチされたAudioSource (アタッチされていない場合はnull) |
camera | GameObjectにアタッチされたCamera (アタッチされていない場合はnull) |
collider | GameObjectにアタッチされたCollider (アタッチされていない場合はnull) |
collider2D | GameObjectにアタッチされたCollider2D |
constantForce | GameObjectにアタッチされたConstantForce (アタッチされていない場合はnull) |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
guiText | GameObjectにアタッチされたGUIText (アタッチされていない場合はnull) |
guiTexture | GameObjectにアタッチされたGUITexture (アタッチされていない場合はnull) |
hingeJoint | GameObjectにアタッチされたHingeJoint (アタッチされていない場合はnull) |
light | GameObjectにアタッチされたLight (アタッチされていない場合はnull) |
networkView | GameObjectにアタッチされたNetworkView (アタッチされていない場合はnull) |
particleEmitter | GameObjectにアタッチされたParticleEmitter (アタッチされていない場合はnull) |
particleSystem | GameObjectにアタッチされたParticleSystem (アタッチされていない場合はnull) |
renderer | GameObjectにアタッチされたRenderer (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody | GameObjectにアタッチされたRigidbody (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody2D | GameObjectにアタッチされたRigidbody2D |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObjectにアタッチされたTransform (アタッチされていない場合はnull) |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにある すべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Is this game object tagged with /tag/? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't. |
GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
SendMessage | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object. |
SendMessageUpwards | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |