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SparseTexture

Namespace: UnityEngine

/

Inherits from: Texture

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Description

Class for handling Sparse Textures.

Sparse textures are textures where not the whole texture data can be present in memory at once. They are also commonly called "tiled textures" or "mega textures". Imagine a 16384x16384 texture at 32 bits per pixel - it would take 1GB of memory. The texture is broken down into rectangular "tiles", and each tile can either be present in memory or not. You can load & unload these tiles as needed based on distance from the camera, sectors of the world that the player has to see, etc. Otherwise, the sparse textures behave just like any other texture in shaders - they can have mipmaps, can use all texture filtering modes, etc. If you happen to read from a tile that's not present, you can get undefined result (on many GPUs the result is a black color, but that's not guaranteed). Note that not all hardware and platforms support sparse textures, so you should check SystemInfo.supportsSparseTextures before using them. For example, on DirectX systems they require DX11.2 (Windows 8.1) and a fairly recent GPU; and on OpenGL they require ARB_sparse_texture extension support. Sparse textures also require a Unity Pro license. After creating the sparse texture, query the tile size with tileWidth & tileHeight. Tile sizes are platform and GPU dependent. Use UpdateTile or UpdateTileRaw to make a tile resident in memory and update its color data. Use UnloadTile to unload a tile. See Also: Sparse Textures documentation page.

Variables

isCreated Is the sparse texture actually created? (Read Only)
tileHeight Get sparse texture tile height (Read Only).
tileWidth Get sparse texture tile width (Read Only).

Constructors

SparseTexture Create a sparse texture.

Functions

UnloadTile Unload sparse texture tile.
UpdateTile Update sparse texture tile with color values.
UpdateTileRaw Update sparse texture tile with raw pixel values.

Inherited members

Variables

hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか
name オブジェクト名
anisoLevel テクスチャの異方性フィルタリングのレベル
filterMode テクスチャのフィルタリングモード
height ピクセル単位でのテクスチャの高さ (Read Only)
mipMapBias ミップマップのバイアス
width ピクセル単位でのテクスチャの幅 (Read Only)
wrapMode テクスチャのラップモード (リピートまたはクランプ)

Functions

GetInstanceID Returns the instance id of the object.
ToString ゲームオブジェクトの名前を返します
GetNativeTextureID ネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します
GetNativeTexturePtr ネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します

Static Functions

Destroy ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します
DestroyImmediate 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します
DontDestroyOnLoad 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfType タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfType タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiate original のオブジェクトをクローンします
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits 異方性のリミットをセットします

Operators

bool オブジェクトが存在するかどうか
operator != 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator == 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します